Nioh 2؛ زمانی که پیچیدگی عامل شکوفایی یک بازی میشود

اگر نگاهی به بازیهای موجود در سطح بازار بیندازید، متوجۀ عناوینی با سطوح کیفی مختلف خواهید شد. آثاری که تاریخساز نامیده میشوند، عناوینی که تنها چند قدم تا تاریخساز شدن فاصله دارد و آثاری که ارزش چندانی به صنعت گیم اضافه نکردهاند. اما امروز سوژۀ ما بازیای است که به طور مطلق در هیچ یک از این سناریوها صدق نمیکند، بلکه در دستهای از آثار قرار میگیرد که سطح کیفی آن به «شما» بستگی دارد. در این سناریو، درک شما از بازی به مقدار مهارت و میزان عزمتان در یادگیری جزئیات و بالا بردن سطح مهارت، وابسته است. Nioh 2؛ اثری که بسته به مخاطب خود میتواند یک بازی غیرقابل تحمل، یک اکشن صرفاً خوب یا یک شاهکار بیهمتا باشد! عنوانی که غرق شدن در پیچیدگی عامل شکوفاییاش میشود.
پیچیدگی در خدمت چالش
Nioh 2 در حقیقت حاصل تکامل عیان نسخۀ اول است، عیان از این نظر که سعی نمیکند بازیابی Asset یا استفاده از مکانیکهای عنوان اول را پنهان یا انکار کند. آنچه محبوب بود، به توان دو رسیده؛ آنچه راندمان گیمپلی را مخدوش میکرد، حذف شده؛ و آنچه به اعتلای مبارزات یاری میرساند، به بازی اضافه شده است. Nioh 2 از این رویه یک زیان میبینید و یک نفع میبرد؛ زیان از آن جهت که اعتلا و تکامل، خود به نحوی تکرار و بازیابی را تداعی میکند و بازی تا حدی فراتر از مرزهای مطلوب، تکرار را با آغوشی باز میپذیرد. و نفع از آن حیث که نسخۀ دوم تار و پود زیبا و خوشایند مبارزات را به حداکثر پتانسیل خود پیوند میزند و مادام به دنبال ابداع مجددِ سیستمها و مکانیکها نیست؛ به عبارتی، فرصت پختگی پدید میآید. برآیند تمامی این صحبتها، به این مسئلۀ مهم ختم میشود:
«همانقدر که Nioh 2 آهسته آهسته برای پلیرهای علاقهمند به غرق شدن در سیستمهای تودرتو و مبارزات چند-عاملی شیرین میشود، برای پلیرهایی که نگاهی گذرا به بازیها داشته و پیچیدگی در مبارزات را دوست ندارند تلخ است. بنابراین، نه تنها تکرارهای مداوم (Asset Reuse) از نسخۀ اول بیشتر به چشم دستۀ دوم مخرب جلوه میکنند، بلکه چالشها نیز بیراهحل باقی میمانند، زیرا با سیستمها و مکانیکها خو نگرفتهاند. البته، از جهتی دیگر این دسته شاید در مرحله اول با بازی نخست حتی آشنایی هم نداشته باشند و تکرار به عاملی منفی تبدیل نشود.»
نگاهی عمیق به این «زیان» و «منفعت»، هموارترین مسیر برای آگاهی از میزانِ اهمیتِ Nioh 2 را فراهم میآورد. از آن جهت که نقاط قوت حولِ سیستمها و مکانیکها شکل گرفتهاند، درک آنها وقت، دقت و توجۀ مخاطب را طلب میکند. بزرگترین ارزشها و شایستگیهای بازی زمانی چون روز آشکار خواهند شد، که بر تمامی اجزاء آن اشراف داشته باشید. پس از غوطهوری در مکانیکها، در نقطهای، ناگهان «نفع» (چیره شدن بر مبارزات و دستیابی به حداکثر پتانسیل نبرد) پیش چشمان شما هویدا میشود. در نقطۀ مقابل، برای تجربههای کوتاهتر و نگاههای سطحی، بازی روی خبیث و غیردوستانۀ خود را نشان میدهد و «مضرت» (رژۀ محتویات تکراری در مقابل چشمان و چالش ناشی از عدم آگاهی) را پررنگ مینماید.
اما این پیچیدگی از کجا سرچشمه میگیرد و چگونه با پیشروی، اهمیت بیشتری پیدا میکند؟
نرفها و بافها
Status Effects یا افکتهای تاثیرگذار بر وضعیت شخصیت اصلی، دشمنان، باسها و همراهان، در Nioh 2 نقش مهمی ایفا میکنند. وضعیت شما و دشمنان تحت تاثیر این افکتها، بهبود پیدا کرده یا وخیمتر میشود. در طول بازی با دو نوع دشمن مواجه خواهید شد: شیطان (Yokai) و انسان (Human). هر یک در برابر افکتی آسیبپذیر و در مقابل برخی مقاوم هستند. Corruption انسانها را آسیبپذیر میسازد، در حالی که Purity برای شیاطین کارا است. با پیشروی و تجربۀ New Game Plus اول تا چهارم، چالش پیش روی شما به لطف افزایش آسیبرسانی و خط سلامتی باسها و دشمنان عادی افزایش مییابد و افکتها و اهمیت آنها در نگاه شما نمودی جدیتر به خود میگیرند. افکت Confused که به محض اعمال دو افکت به طور همزمان بر دشمن غالب میشود، به یک ضرورت برای شما تبدیل خواهد شد. حال آن که ما از تعداد محدودی نرف (Nerf) یا افکت منفی صحبت کردیم، در جبهۀ دیگر برخی افکتهای مثبت نیز وجود دارند.
موضعگیری
سه موضعگیری (Stance) «حمله از پایین» (Low)، حمله با موقعیت میانه (Mid) و حمله از بالا (High)، از مهمترین بخشهای ساختاری مبارزات دو بازی Nioh است، اما عملکردی عمیقتر از آنچه متصور میشوید را رقم میزند:
هر یک از ۱۱ سلاح بازی (دو سلاح از DLCها) در کنار تواناییهای جادو، سامورایی، نینجوتسو و Yokai، درخت مهارتهای ایزوله و خاص خود را دارند. به عبارتی، ما در بازی شاهد ۱۵ درخت مهارت گسترده هستیم. مشخصاً عملکرد هر سلاح منحصر به فرد است، چرا که سیستم و ساختاری بسیار متفاوت نسبت به سلاح دیگر برای آن اعمال شده. با این وجود، بر اساس مهارتهای انتخابی، هر سلاح میتواند چند گونه عملکرد را در میدان نبرد داشته باشد. دلیل اصلی آن است که برای هر Stance یا موضعگیری، مسیری مجزا از مهارتها وجود دارد که چندین شاخه میشود. شما باید تصمیم بگیرید که میخواهید بیشتر بر کدام Stance تکیه کنید، برخی پلیرها حتی ترکیبی کم عمق از هر سه را انتخاب میکنند (اصولاً مسیرِ سمتِ راست درخت مهارتها برای تکامل موضع High، سمت چپ برای Mid و پایین برای Low در نظر گرفته شده)! بنابراین، این نتیجه باید برای شما حاصل شده باشد که پلیرهای علاقهمند به چیدن استراتژی یا کسانی که عادت دارند چگونگی مبارزات خود را آنالیز کنند، از Nioh 2 بینهایت لذت خواهند برد، چرا که مکانیکها و آزادی عمل در دل سیستم مبارزات، اجازۀ شخصیسازی شیوۀ مبارزه را میدهد. این تعداد سلاح منحصر به فرد در ترکیب با نینجوتسو، جادو و بسیاری از سیستمهای دیگر، به خودی خود نمودی از آزادی عمل و بیلدهای گوناگون محسوب میشوند؛ حال آن که درخت مهارتها دنیایی از احتمالات را پدید میآورد. به عبارتی، دو پلیر میتوانند کاتانا را به عنوان سلاح اصلی خود انتخاب کنند و نحوۀ مبارزه پلیر اول با دوم تفاوتی فاحش داشته باشد.
الحاق و اتصال برخی مکانیکها به یکدیگر نیز جالب توجه و نوآورانه است. به عنوان مثال، دشمنان و باسها حملات ویژهای با هشدار قرمز رنگ در چنته دارند که میتوانید آنها را پری (Parry) کنید. نکتۀ منحصر به فرد آن است که این نوع از پری با قابلیت و فرم یوکای (Yokai) شما گره خورده. از سوی دیگر، برخی از سلاحها، قابلیت پری ضربات معمول دشمنان را فراهم میآورند.
نهایتاً، آپگرید و الحاق ویژگیهای خاص به سلاحها نیز دنیای خاص خودش را دارد که توصیف و توضیح کامل آنها در کنار سیستمهای مختلف موجود در آهنگری (Blacksmith) به مقالهای مجزا نیاز دارد.
این روابط پیچیده، به خودی خود، حداکثر پتانسیل را رقم نمیزنند، بلکه تلاش سازنده مبنی بر ایجاد چالش در حین پیشروی و به خصوص در دورهای بعدی تجربه، پلیرِ مشتاق را به سمت فراگیری سیستمها سوق میدهد. Nioh 2 آنجایی میدرخشد که برخلاف بسیاری از بازیهای پیچیده و نسبتاً پیچیده، اکثر سیستمهای موجود اضافی و ناکارآمد نمیشوند. بازی از مخاطب میخواهد که سیستمها را فرا بگیرد و با آنها یک استراتژی شخصیسازی شده بچیند. این سیستمهای پیچیده به ما میگویند که لطفاً زمانی که با مانعی عظیم برخورد کردید، مدام سر خود را به آن نکوبید و از مکانیکها استفاده کنید.
«در Nioh 2، اکثر سیستمها و مکانیکها طراحی شدهاند تا گرهگشای چالشها باشند، نه آن که فقط و فقط جلوهای توخالی و نمایشی داشته باشند. بازی سختگیر است، اما در عین حال ابزار چیره شدن بر چالشها را هم در اختیار پلیر مصمم قرار میدهد.»
موضوعی که پس از تجربۀ عمیق و ۱۰۰ درصدی Nioh 1 و ۲ متوجه شدم، آن است که این دو بازی کمتر از ارزش حقیقیشان مطرح شدهاند و دلیل اصلی قربانی شدن این ارزشها، دسترسیپذیری محدود و اکتفا کردن صد درصدی به کنجکاوی گیمرها است؛ کنجکاویای که با گذر زمان در بین گیمرها کمرنگتر میشود و دسترسیپذیریای که وجود حداکثری آن بسیار متداول شده است و عدم وجود آن گیمرها را بدعادت میکند. البته که این دو اثر مشکلات زیادی در مباحث طراحی مرحله، ماموریتهای فرعی تکراری، روایت نه چندان یکپارچه و سیستم Inventory و لوت بهمریخته را در خود میبینند، اما در مبحث مبارزات و مکانیکها چنان موفق هستند که ارزش مبتنی بر «تکرارپذیری»، «پاداشدهندگی»، «ابتکار» و «اختراع» این دو، به مانند چندین منبعِ نورِ قدرتمند، تمام تاریکیها را کنار میزند.
اگر بخواهم صادق باشم، هدف از به تحریر در آوردن این یادداشت، در مرحلۀ اول جلب توجۀ بخشی از جامعۀ گیمرها است که سری Nioh را نیمهکاره رها کردهاند یا به دورهای بعدی تجربه اهمیتی ندادهاند. در مرحلۀ دوم اما، جلب نظر گیمرهای هاردکوری که با این سری غریبه هستند هم اهمیت دارد.
اما برای اختتامیه، از شما دعوت میکنم تا مونتاژی از گیمپلی Nioh 2 که توسط یکی از پلیرهای حرفهای این عنوان تهیه شده را تماشا و در عین حال به تغییر موضعگیری و سلاح و همچنین استفادۀ به موقع از آیتمها و قابلیتهای Yokai دقت کنید:
دانلود ۷۲۰دانلود ۱۰۸۰