Game Over سلام میکند؛ کدام بازیها بهترینش را دارند؟

نوار سلامتی به انتهای خود میرسد، شخصیت اصلی از ارتفاع یک کوه سقوط میکند، ناگهان پایان زمان بمب اعلام میگردد …
گمان میکنید عاقبت تلخ تمام این صحنههای ناگوار چه خواهد بود؟ همان موردی که همیشه موجب شنیدن جملاتی مثل «لعنت به این شانس!» میشود. البته شاید هم برای برخی لبخند و درس از شکست را فراهم نماید.
به هرشکل، این سرانجام عبرت انگیز را چه دوست داشته باشیم، چه نداشته باشیم، فرقی به حالش نمیکند. بدبختانه این رفیق وفادار در تمام بازیهای ویدیویی دیده میشود و با چهرههای مختلفش برای شما هنگام باختن، دستمال سفیدش را تکان میدهد و سلام میکند.
البته که عنوان مقاله همه چیز را کاملا فاش ساخت؛ آخر نام این یار همیشه همراه هر گیمر کسی نیست جز سرنوشت غم انگیزی به نام Game Over!
حال در میان چنین معرکهای، دروغ است اگر که به کنایه بگوییم همه Game Overها سر و ته یک کرباس هستند، چیزی به اسم بهترین صفحه باخت وجود ندارد یا هیچ کدامشان جذاب نیستند.
اتفاقا ما در این مطلب قصد داریم نگاهی به همین موضوع داشته باشیم، با ده نوع گوناگون صفحه باختن آشنا شویم (یا مرورشان کنیم) و در پایان، تصمیم بگیریم که کدام موارد از جهانِ «بازیکن! بازی را باختی!» نسبت به باقی رقبای پهنه نبرد بهتر و جذابتر میباشند.
با ما همراه باشید…
- ۱۰ نمونه از Game Overهای صنعت گیمینگ
- ساده… کمهزینه… بیدردسر… کلیشهای…
- به نظر سختی برایت مناسب نیست
- زحمت Load کشیده میشود؛ نیازی به دکمه نیست
- Busted
- تا فردا هم باختی مشکلی نیست؛ دوباره تلاش کن
- Permadeath یا Permanent Death
- مرگ قابل بازی
- اتاق بازگشت از مرگ
- وقتی باختن پایان منطقی داستان بازی را رقم خواهد زد
- بدون لکه ننگ Game Over
- Game Over شکستی برای طراح بازی
- کدام بازیها بهترینش را دارند؟
۱۰ نمونه از Game Overهای صنعت گیمینگ
۱. ساده… کمهزینه… بیدردسر… کلیشهای…
کم دردسرترین و به قولی اقتصادی، کم هزینهترین نوع باختن، یک صفحه ساده است که به شما میگوید: «Game Over» و تمام. دیگر حداکثر دکمههای Load، Continue و Exit مهمان این محفل ساده خواهند بود.
گاهی نیز هنرمندی به خرج داده میشود و موارد دیگری را نیز میبینیم. به فرض مثال برخی بازیها هربار جملات متفاوتی را پس از مرگ کاراکتر نشان میدهند؛ از «May You Rest In Peace (باشد که در آرامش بخوابی)» گرفته تا «Death Is Upon You (مرگ تو را درگرفت)». منتها اینها نمونههای ادبیاتی آن هستند؛ وگرنه که گفتن یک «You’re Dead» سادهتر از این حرفهاست!
به علاوه، طراحی و تصاویر پس زمینه نیز در هر بازی فرق میکند. عدهای از بازیسازان ترجیح میدهند پس از باخت، دوربین دور جسد شخصیت به آرامی بچرخد. بعضی هم فقط از یک پس زمینه سیاه استفاده میکنند که گوشه آن نوشتههای همیشگی «بازی را باختی!» به چشم میآید.
البته گمان میبرم که به اندازه کافی در صدها بازی مختلف آنها را تجربه کردهایم و هزار برابر این کلمات میتوانیم متن را گسترش دهیم؛ فلذا به همین قدر از سخن برایش بسنده نموده، شما را به مورد دوم دعوت مینمایم.
۲. به نظر سختی برایت مناسب نیست
بازیهای ویدیویی مشهوری هستند که اگر بازیکن در آنها از تعداد معینی بیشتر ببازد، سوالی تمیز از بازیکن پرسیده میشود: «آیا میخواهید سطح سختی را تغییر دهید؟»
درواقع انگار هوش مصنوعی بازی تشخیص داده که سطح سختی، دارد مخاطب بازی را به صورتی غیراستاندارد به چالش میکشد. در نتیجه پیشنهاد تغییر سختی را ارائه میدهد. ضمن اینکه خارج از این مسئله نیز، در صفحه باخت چنین بازیهایی معمولا گزینه تغییر سختی در کنار Load و دیگر گزینهها دیده میشود.
Resident Evilهای جدید معمولا بعد از سه تا چهار بار باختن سوال تغییر سطح سختی را از بازیکن میپرسند.
۳. زحمت Load کشیده میشود؛ نیازی به دکمه نیست
بهترین مثال قابل درک، You Diedهای بازیهای سولزلایک خواهند بود که شما را به آخرین Checkpoint بازی برمیگردانند؛ یعنی آخرین مکانی که ذخیره خودکار یا ذخیره دستی روند ماجرا انجام شده (در اینجا Bon Fireها).
این صفحهها نه دکمه Load دارند و نه Continue. فقط خبر مرگ کاراکتر اصلی را میدهند و سپس بدون اینکه ما را به زحمت بیاندازند، به صورت خودکار عمل Load انجام میگیرد.
البته فراموش نکنیم که فقط قرار نیست بازیهای سولزلایک این نوع از باختن را داشته باشند. معمولا فرنچایزهایی مثل Call of Duty هم از چنین نوعی بهره میبرند؛ بدین صورت که اول دلیل باخت را به بازیکن میگویند (مثلا You were killed by a grenade) و بعد از آن است که آخرین Checkpoint برایمان Load میگردد.
۴. Busted
نمیدانم چه رازی دارد، لیکن Busted را اکثرا در فرنچایز Need For Speed میتوان دید. وقتی ماشینهای پلیس موفق میشوند اتومبیل مسابقه دهنده را تخریب کنند یا با محاصره گیرش بیندازند، این نوع باختن نمایان میشود. حالا تنها اتفاقی که میافتد، شروع مجدد از گاراژ یا مخفیگاه است.
طراحی صفحات Busted در طول فرنچایز تفاوتهای چشمگیری به خود دیده. در NFS: Rivals پارکینگ را میبینیم و اعدادی که همین طور به سمت صفر حرکت میکنند. درحالی که در NFS: Heat پلیس و دستگیری شخصیت اصلی را میبینیم و بازهم اعدادی که به شدت کاهش مییابند.
شیوه Heat اندکی یادآور NFS: Hot Pursuit از قدیمیترین بازیهای سری NFS است.
۵. تا فردا هم باختی مشکلی نیست؛ دوباره تلاش کن
در تمام بازیهای Racing (مسابقات اتومبیل رانی) از Forza گرفته تا Grid میدانیم باختن یعنی به فلان رتبه در مسابقه نرسیم. لیکن یک مورد همیشه بعد از چنین باختی وجود دارد: امکان تلاش دوباره تا ابد. اما تعدادی انتقاد بر ویژگی “تلاش دوباره” وجود دارد.
خب، احتمالا با داستانهای همیشگی مسابقات آشنایی دارید که میگویند: «اگر میخواهی جایگاه کسب کنی، باید Legendary (افسانهای/حرفهای) باشی! باید مثل فلان رقیبت در هیچ مسابقهای نبازی!»
بعد جالب است که وقتی در مسابقه ببازید، سرزنش میشوید. درحالی که همان مسابقه را اگر صد بار امتحان نمایید و عاقبت برنده شوید، نتیجه چیز دیگری خواهد شد: «آره! میدانستم تو پتانسیل Legendary شدن را داری!»
حال سوال اینجاست؛ آیا کسی که بعد از صد بار باختن بالاخره مسابقه را میبرد، پتانسیل افسانهای شدن دارد!؟ همان طور که ملاحظه میکنید، متاسفانه ویژگی “تلاش دوباره” در بازیهای Racing این ایراد بزرگ را در خود دارند: «هیچ کدام تقریبا از نظر داستانی منطقی نیستند!»
۶. Permadeath یا Permanent Death
شاید Permadeath نوع ناآشناتری از Game Over باشد که اتفاقا طبیعی هم هست؛ زیرا بازیهای دارای Permadeath شهرتشان به اندازه آثار مشهوری مثل Call of Duty (که پیشتر دربارهاش حرف زدیم،) نیست.
Permanent Death یا مرگ همیشگی یکی از وحشتناکترین باختنها در عرصه بازیهای ویدیویی میباشد. کاراکتر را به کل از دست میدهید، آیتمها پاک میشوند، ممکن است فایل Save شما به شکلی مریض حذف بگردد (!) و درنهایت مجبور به ساخت کاراکتر جدید و شروعی تازه خواهید شد.
لاکن با وجود این همه اعصاب خردی، اگر باز هم حس میکنید به این نوع از باختن احساس عجیبی از ارادت و علاقهمندی خاص پیدا کردهاید یا میخواهید به صورت آزمایشی تجربهاش نمایید، میتوانید Minecraft را با سطح سختی Hardcore امتحان کنید. افزون بر این، برخی بازیهای Survival هم Permadeath را در درون خود جای دادهاند. موفق باشید!
۷. مرگ قابل بازی
در جهان بازیهای Dark Souls و Elden Ring اگر شخصیت اصلی بمیرد، برخلاف گفته Loreها روحش وارد برزخ (Underworld) نمیشود و در یکی از Bon Fireها رجعت میکند. این نوع مرگ از ویژگیهای اصلی در دنیای بازیهای هیدتاکا میازاکی است. ولی حالا اگر چنین مرگی واقعا و حقیقتاً منجر به ورود به دنیای مردگان میشد، چه اتفاقی میافتاد؟
Lords of the Fallen is a cosmic horror-inspired dark fantasy epic that “makes death playable“.
Lords of the Fallen یک فانتزی بزرگ حماسی تیره با الهام از ژانر وحشت است که “مرگ را قابل بازی میکند“.
GamesRadar+
به جای You Diedهای کلیشهای و همیشگی هیدتاکا میازاکی، Lords of the Fallen به شما یک شانس دوباره برای جنگیدن میدهد. یعنی همان طور که کریتوس توسط زئوس کشته شد و به Underworld ورود کرد، بازیکن در این بازی نیز وارد جهان مردگان میشود. آن وقت دوباره همانند کریتوس باید از آنجا به جهان زندگی برگردد.
ولی یک تفاوت اساسی با God of War هست؛ اگر برای کریتوس صرفا این یک داستان بود، برای بازیکن چنین چیزی تجربه یک You Died متفاوت است! یعنی شانس دوبارهای که هنگام مرگ کاراکتر به بازیکن هدیه داده میشود.
منتها مرگ در جهان مردگان، فرصت جدیدی نمیدهد و آنجا دیگر پایان کار میباشد. موردی که اصولا اگر غیر از آن رخ میداد، ماجرا را کمی غیرمنطقی میکرد.
۸. اتاق بازگشت از مرگ
خیلی فضای جالبی خواهد بود اگر که بعد از مرگ شخصیت اصلی، قدم به اتاقی متمایز بگذاریم و با گشودن دربش به آخرین Checkpoint بازی بازگردیم؛ به چنین اتفاقی به اصطلاح میگویند: Resurrect (از مرگ بازگشتن). موردی که به شخصه در اولین برخوردم با آن واقعا جا خوردم. چرا که انتظار دیدن یک صفحه همیشگی از Game Over را میکشیدم.
در هرصورت، کمی فکر کنید و بگویید که آیا چنین مثالی برایتان آشنا نیست؟
باید باشد! آخرین نمونه بارز مثال ما Bioshock: Infinite به نظر میآید و قطعا بهتر از انتخاب دکمههای Load و Continue است. به راستی که روش جالبی برای دور زدن شیوه کلیشهای میباشد و تاکنون هیچ بازی دیگری این روش Game Over را در خودش پیاده سازی نکرده (حداقل شاید من ندیده باشم!).
۹. وقتی باختن پایان منطقی داستان بازی را رقم خواهد زد
میخواهیم درباره بازیای صحبت کنیم که هرچه جایزه در The Game Awards بود را با خود برد و در کل، از مراسمات مختلف اعطای جوایز، حدود ۱۲ جایزه در شناسنامهاش ثبت شدند. حتی متای ۹۷ زیبایش (که از The Last of Us هم بالاتر است!) میتواند به ما بفهماند که این بازی، موضوع بسیار خوبی برای بحثمان است. ضمن اینکه فراموش نکنیم که حتی IGN هم به چنین اثر خاصی ۱۰ از ۱۰ داده…
بیش از این وقت را تلف نکرده و معرفی میکنم:
Disco Elysium The Final Cut
البته اینجا فراموش نکنیم که روی صحبتمان با Game Over بود. با نمره و متاکریتیک کاری نداریم!
در بازی ویدیویی طنز Disco Elysium: The Final Cut شاهد روایت متفاوتی از صفحه Game Over هستیم. این روایت متفاوت نشان میدهد که همیشه طراحان بازیهای ویدیویی نباید به یک شیوه کلیشهای اکتفا کنند و خلاقیتشان را در چنین جای ریزی بروز ندهند.
طراح Disco Elysium در کمال تعجب، با سیزده صفحه متفاوت به شما میفهماند که بازی را باختهاید. اما هیچ وقت به شما مستقیم توهین نمیکند؛ به زبان دیگر، همین طور یکهویی نمیگوید: «Game Over (تو باختی بازیکن!)»
به شخصه به یاد دارم اولین باری که در این بازی باختم، یک صفحه روزنامه جلویم ظاهر شد:
یک افسر پلیس، ژانر کارآگاهی را به علت واقعگراییِ اجتماعی رها کرد
بعد درحالی که متعجب صفحه را میخواندم، دیدم تنها یک دکمه وجود دارد: End. درواقع این صفحه شرح پایان واقعی داستان بود و بازی برای من در آن نقطه تمام میشد. چون بعد از آن منوی اصلی ظاهر میگردید و به جای Continue، گزینه New Game وجود داشت (البته از طریق Load توانستم ذخیره دستی نیم ساعت قبل از باختن را ادامه دهم.).
۱۰. بدون لکه ننگ Game Over
معنای باختن در هربازی معمولا میشود: «کاراکتر اصلی/کاراکترهای بازی همه بمیرند یا به هدف مشخص خود نرسند.» و حاصل چنین فاجعهای بدون شک واضح است که چیزی جز Game Over کلیشهای نمیتواند باشد. لاکن در بازیهای شرکتهای Quantic Dream و Supermassive Games، باختن به معنای واقعی کلمه اصلا وجود ندارد!
به فرض در یکی از آثار Supermassive Games بعد از مرگ تمامی شخصیتهای بازی به اتاق راوی داستان میروید و او را ملاقات میکنید؛ درحالتی که دارد میخندد و به شما میگوید: « فکر میکنم از عمد قصد داشتی همهشان را به فنا بدهی، مگر نه!؟ مشخص بود که حتی ذرهای هم تلاش نمیخواهی بکنی.» سپس با بازیکن همدردی مینماید و ادامه میدهد: «به هرحال، عجب پایان تلخی… شاید هم عجب پایان شادی!… بستگی دارد که تو چطور بخواهی به آن نگاه کنی.»
در بازیهای Quantic Dream، این شیوه به صورت متفاوتی جلوه میکند. ما اینجا دیگر راوی نداریم؛ بلکه هرکدام از بازیها به دلیل اینکه مثل یک فیلم سینمایی تولید شدهاند، به صورتی منطقی و بسته به اینکه شخصیتها در کجای بازی بمیرند، صحنههای متفاوتی به نمایش گذاشته میشود.
مثلا اگر در Detroit: Become Human شخصیت کارا در سکانسهای پایانی بمیرد، او را در محیط زبالهدان بزرگی خواهیم دید. همچنین، بازی به شما نشان میدهد که چه بلایی عاقبت بر سر رباتها و دترویت میآید، اگر که با انتخابهایتان فاجعه مرگ همه شخصیتهای اصلی را به بار آورید.
Game Over شکستی برای طراح بازی
دیوید کیج، رییس شرکت Quantic Dream میگوید:
I’ve always felt that ‘Game Over’ is a state of failure more for the game designer than from the player.
من همیشه احساس کردهام که Game Over بیشتر شکستی برای طراح بازی هست تا خود بازیکن.
نمیدانم آیا شما با دیوید کیج موافق هستید یا خیر، ولی بسیاری از گیمرها نسبت به چنین حرفی سپر گرفتند و در کمال تعجب، او را یک آدم عجیب و غریب خطاب کردند. البته تمنا دارم اینها را حداقل از تعداد آن ۸ میلیون نفری که Detroit: Become Human را (تا سال ۲۰۲۳) خریداری کردهاند، کم کنید.
در هرحال، عجیب و غریب یا منطقی تفاوتی نمیکنند. مدتهاست که صفحههای باختن نیاز به نوآوری دارند. چرا که یکسان بودن Game Overها با بازیهای حدود ۴۰ سال پیش نشان میدهند یک جای کار میلنگد. البته نمیگویم باید حذف شوند و از ریشه هر بازی را تبدیل به آثاری همانند بازیهای دیوید کیج کنند. بلکه مقصودم این است که حداقل اگر قابل حذف نیستند، باید نو نوار و جدید بشوند.
کدام بازیها بهترینش را دارند؟
قبل از ذکر بهترینها بیاییم و به این پرسش جوابی بدهیم: «آخر یک مسئله به این کوچکی چه اهمیتی دارد؟ مهم گرافیک و گیم پلی است!» ظاهرا انگار حق با سوال است؛ زیرا گویا این صفحه غم انگیز Game Over ارزش چندانی در ذهن اکثر مخاطبان ندارد.
لاکن باید بدانیم که در باطن اتفاقا به هیچ وجه حق با سوال نیست! زیرا حتی ریزترین و جزئیترین موضوع در یک مسئله میتواند زمینهساز اتفاقات بزرگی باشد. درست مثل یک دومینوی کوچک که شاید در ظاهر اهمیتی ندارد. ولی در باطن میتواند در نقش نیروی مفیدی واقع بگردد.
افزون بر اینها، رسیدگی و پیشرفت فقط و فقط در جنبههایی به خصوص (تک بُعدی)، حاصلش کاریکاتور خواهد بود؛ کاریکاتوری از شخصی با صورت زیبا و هیکل رشید، ولی انگشت شست دست راستش به شدت ریز.
اکنون که دیگر جواب پرسش را دادهایم، به پاسخ سوال عنوان این بخش میرسیم؛ کدام بازیها بهترینش را دارند؟ جواب کاملا واضح است. با توجه به اینکه اولویت ما در بهترین بودن بر اساس نوآوری و خلاقیت میباشد، بیهیچ تردیدی، بازیهایی که موارد ۶ تا ۱۰ را شامل میشوند، بهترین Game Overها را دارند.
نظر شما چیست؟
آیا Game overها باید همان طور که هستند بمانند یا نیاز به تغییر احساس میشود؟
ممنونم از همراهی شما دوستان گیمفایی عزیز
موفق و تندرست باشید