چطور میتوان Starfield را به بازی بهتری تبدیل کرد؟

بدون شک یکی از داستانهای معروف تاریخ ویدیوگیم که قطعاً به گوشتان خورده، داستان تصمیم دیوانهوار هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) برای ساختن دومین نسخه از سری Metal Gear Solid است. رها کردن شخصیت اصلی محبوب سری و سپردن بازی به شخصیتی که طرفداران آشنایی چندانی با او نداشتند کاری بود که تنها صرف انجامش آتش انتقاد طرفداران را برانگیخت. حال شاید با خود بگویید این موضوع به Starfield چه ارتباطی دارد؟ پاسخ این موضوع را میتوان در ادامهی این داستان پیدا کرد.
ادامهی این ماجرا اینطور رقم خورد که با وجود تمام انتقادهایی که به کوجیما وارد شد، تنها سپری شدن چند سال از زمان عرضه و یا حتی چند هفته پس از به اتمام رساندن این اثر کافی بود تا تمامی کسانی که او را دیوانه میخواندند متوجه شوند که این حرکت پرریسک کوجیما در نهایت چه هدفی داشته و چطور با هوشمندی و زیبایی باعث ارتقاء نه تنها خود بازی و بلکه ارزش تمام سری متال گیر شده است.
در هر مدیوم هنری، بودهاند تصمیماتی اینچنینی که در ابتدا با مخالفتها و اعتراضات شدیدی رو به رو شده و تنها با گذشت زمان و مورد بحث و تفسیر قرار گرفتن به جایگاه حقیقی خود رسیدهاند. Starfield دقیقاً نقطه مقابل این موضوع است.
اگر در طی ۷۰ ساعتی که در حال پرواز از سیارهای به سیارهی دیگر و کشتن دزدهای فضایی بودم کسی به من میگفت این بازی آنقدرها هم خوب نیست، احتمالاً به این حرف اهمیتی نمیدادم و فکر میکردم که اگر میتوانم ساعتها پای این بازی بنشینم و شکایت خاصی نداشته باشم پس لابد برای من بازی خوبی است و لازم نیست نظرات دیگران تجربهی شخصی من را خدشهدار کنند.
تنها یک هفته پس از کنار گذاشتن Starfield بود که متوجه شدم بخش نه چندان کوچکی از این ۷۰ ساعت را صرف جابهجا کردن وسایل کرفتینگ و منتظر ماندن در لودینگ اسکرینهای بازی کردهام؛ حدود یک ماه گذشته بود که متوجه شدم تنها دلیلی که محیطهای خالی بازی برایم قابل تحمل بودند این بود که میشد عکسهای خوبی از این سیارههای خالی گرفت؛ حالا که پس از چند ماه به تجربهی نسبتاً طولانی خود از این بازی نگاه میکنم، متوجه مشکلات بسیار گستردهای میشوم که رفع حتی یکی از آنها میتوانست Starfield را دست کم در همان زمینه تبدیل به یکی از عناوین برتر کند.
در طول این مقاله قرار نیست به تک تک مشکلات و خطاهای طراحی کوچک و بزرگ عنوان ۲۵ سالهی Bethesda -که اکثرشان برای کسی که برای اولین بار به تجربهی این عنوان میپردازد قابل لمس نیست- نگاهی داشته باشیم، بلکه قرار است راجع به راهکارهای قابل انجامی صحبت کنیم که به راحتی میتوانند Starfield را به آن چیزی تبدیل کنند که پیش از عرضه انتظارش را داشتیم و باعث شوند تا با هر بار دیدن وضعیت فعلی بازی، دلمان برای این جهان متفاوت و نو نسوزد.
فضاپیما، برخیز!
بخش کنترل فضاپیمای Starfield بدون شک یکی از متفاوتترین و در عین حال بهترین کارهایی است که Bethesda تا به حال انجام داده است. حتی اگر خودتان به تجربهی این بازی نپرداخته باشید، بدون شک میدانید که سیستم ساخت سفینه در بازی بسیار گسترده است و در نسخهی PC و با چند تغییر کوچک میتوان از محدودیت فضای طراحی فضاپیما عبور کرد و دست به ساخت تقریباً هر چیزی زد.
با این وجود، نیازی نیست حتماً عاشق بازیهای سای فای فضایی باشید تا پس از چند ساعت به یک موضوع مهم پی ببرید: این تنها ظاهر فضاپیماهاست که هویت دارد. در Starfield میتوانید کشتی جنگی کاپیتان شپرد را بسازید، میتوانید فضاپیمای موردعلاقهی خود از جهان ۴۰K را طراحی کنید و حتی بهتر از آن، کشتیساز بازی عملاً آیتمهایی دارند که برای ساخت فضاپیماهای هیلو در آن قرار داده شدهاند؛ اما کافی است بخواهید تا فضاپیمای خود را از لحاظ کاربری شخصیسازی کنید که متوجه شوید فضاپیمایی که چند ساعت برای طراحیش وقت گذاشتید تنها در طول و عرضش با یک فضاپیمای دزدان فضایی تفاوت دارد.
در ساعتهای ابتدایی، بازی مستقیماً به شما نشان میدهد که میتوانید فضاپیمای خود را آنطور که دوست دارید بسازید. آیا به دنبال یک جنگندهی هولناک هستید؟ اجازهی این کار را دارید. میخواهید یک کشتی باری بسازید؟ هیچ کاری ندارد؛ اما آیا چیزی بیشتر از این دو نوع فضاپیمای محدود میخواهید؟ احتمالاً بازی اشتباهی را دانلود کردهاید.
در واقع، کاربرد فضاپیماهای بازی به دو دستهی جنگنده و باربر -و فضاپیماهای سبکی که کارکرد خاصی جز سریع بودن ندارند- خلاصه میشود. این محدودیت از جمله اولین محدودیتهایی است که به سرعت نبردهای فضایی بازی را خستهکننده کرده و باعث میشوند تا اکثر پلیرها پس از چند ساعت از این مبارزات دوری کنند. حال راهحل چیست؟
اولین و مهمترین راهحل که خود زیربنایی برای افزودن ویژگیهای جدید به این بخش از بازی است، امکان داشتن ناوگان است. در طی برخی مراحل فرعی و یکی از مراحل نهایی کوئست لاین یکی از فکشنهای بازی، شاهد نبردهای فضایی مختلفی هستیم که در آن تعداد زیادی از فضاپیماهای دشمن با تعدادی فضاپیمای دیگر از جمله فضاپیمای کارکتر اصلی درگیر میشوند (این عدد حتی به ۲۰ فضاپیما در یک نبرد هم میرسد).
این نبردهای چند به چند اما تنها محدود به شرایطی خاص هستند و در شرایط عادی، این معمولاً شما در مقابل دو یا سه سفینهی دیگر هستید که آنقدر به سمت آنها تیر شلیک میکنید تا بالاخره منفجر شوند. Starfield میتواند تنها با اضافه کردن سیستم ناوگان، آن هم با تعدادی محدود، به شدت بر داینامیک بودن این مبارزات، تعداد فضاپیماهای دشمن و حتی سختی طبیعی بازی اضافه کند. میتوان با انتصاب هریک از همراهان به فضاپیماهای مختلف کنترل آنها را به این همراهان و یا حتی رباتها سپرد و در نهایت ناوگانی کوچک اما به شدت کاربردی داشت که باعث میشوند تا از بسیاری از محدودیتهای بازی در این بخش رهایی یابید.
با به وجود آمدن چنین امکانی نه تنها مبارزات بازی به خودی خود منعطفتر میشوند، بلکه راه برای رفع مشکل بیهویت بودن این فضاپیماها هم باز میشود. اگر ناوگانی متشکل از چند فضاپیما داشته باشید، میتوانید هریک از آنها را برای کار خاصی شخصیسازی کنید، استایل کنترل و مبارزهی هریک را به کلی تغییر دهید و تاکتیکالتر عمل کنید. تمامی این موارد به شرطی است که Bethesda حاضر شود تا به فضاپیماها چیزی بیش از چند دسته سلاح به شدت کلیشهای (سلاح ضد سپر و سلاح ضد زره) تعلق دهد.
میتوان امکانی را مانند ماژولهای مختلف فراهم کرد که به هر سفینه، در کنار محدود کردن بخشهایی از آن، امکانات خاص جدیدی میدهند که میتوان از آنها برای ساخت سفینههایی با عملکرد تخصصی استفاده کرد. برای مثال ماژولی که باعث میشود در عوض کمتر شدن حداکثر سلاحهای قابل نصب بر روی فضاپیما، بتوان شیلدهای بیشتری بر روی آن نصب کرد و به آن نقش تانک داد.
میتوان سلاحهای خاص جدیدی بر روی سفینهها گذاشت که چیزی بیشتر از چند نوع تیر با صدا و افکت متفاوت باشند. برای مثال سلاحهای خاصی که باعث تلپورت فضاپیما میشوند و یا آن را برای چند ثانیه از دید دیگران مخفی میکنند (دیوانه کننده اینجاست که تمامی این موارد در بازی وجود دارند اما نه برای کشتیها و بلکه تنها برای پلیر و انپیسیها). جمع تمامی این موارد در کنار هم میتواند چنان عمقی به این بخش اضافه کند که بسیاری تنها برای تجربهی این مبارزات بازی را دنبال کنند.
با سیارات واقعی چه کنیم؟
بهتر شدن مبارزات فضایی به خودی خود کمک فراوانی به Starfield میکند اما مشکلی که از همان لحظهی اول با این بازی همراه بوده، یعنی نحوهی برخورد Bethesda با مکانیک گشت و گذار و اکسپلور کردن جهان ناشناختهی Starfield است. این موضوع حتی شاید اصلیترین دلیلی باشد که بسیاری علاقهی چندانی به این بازی پیدا نمیکنند. شاید بگویید که مقیاس عظیم دنیای بازی راهی جز وضع فعلی باقی نمیگذارد اما با وجود این که طبعاً نمیتوان هزار سیارهی موجود در بازی را از آن حذف کرد، همچنان دهها راه مختلف برای افزایش جذابیت این سیارهها وجود دارد.
بزرگترین مشکل بازی در این زمینه، استفاده از یک سیستم auto generate به شدت ساده و خشک است که عمق بسیار کمتری نسبت به سایر نمونههای به کار رفته در دیگر بازیها دارد. در اکثر مپهای رندوم جنریت شدهی بازی شاهد یک زمین نسبتاً مسطح و بدون هیچ ویژگی اضافهای جز منابع موجود در سیاره (گیاهان، حیوانات و سنگهای معدنی) هستیم که معمولاً دو یا سه مورد از ساختارهای به شدت محدود و تکراری طراحیشده با دست نیز در آنها وجود دارند.
در اولین گام میشد کاری کرد که این سیارات بیشتر شبیه محیطهای طبیعی با پستیوبلندیها برآمده از هزاران سال تکامل جغرافیایی به نظر برسند. بهبود دادن کد مولد سیارات کاری سادهای نیست و به زمان نیاز دارد اما تقریباً هر چیزی را میتوان بهتر از وضعیت کد مولد فعلی Starfield دانست.
از سوی دیگر، این سیارات به شدت نیاز به پیوستگی محتوا دارند. نداشتن عوارض جغرافیایی در چیزی بیش از ۹۰ درصد بازی به این معنی است که تنها تعامل مخاطب با بازی برای چند دقیقه، نگهداشتن یک دکمه و در بهترین حالت، مدیریت میزان اکسیژن است. با اضافه کردن عوارض جغرافیایی و تبدیل کردن یک مسیر صاف به مسیری که بدون اذیت کردن مخاطب باعث میشود تا پلیر کاری بیشتر از نگهداشتن یک دکمه را انجام دهد، به راحتی مدتزمان پنهان ماندن وضعیت افتضاح بازی در ساخت سیارات را افزایش میدهد.
در کنار اینها، بزرگترین پسرفت Starfield نسبت به بازیهای قبلی Bethesda، خالی بودن جهان بازی از هرگونه POI (Point of Interest) جذابی است. شاید بگویید که نمیتوان در جهانی با هزار سیاره که هرکدام هزاران محیط اتوجنریت شده دارند به چنین درجهای از محتوای فرعی رسید اما چنین راهحلی بسیار ساده است و حتی در بخشی از خود بازی هم وجود دارد: استفاده از یک دیتا تیبل از برخوردهای اتفاقی و مکانهای خاص با کوئست لاین مرتبط.
فرض کنید در یک سیاره فرود آمدهاید، در حال بالا رفتن از تپهی صعبالعبور رادیواکتیوی هستید که ناگهان غاری با یک آیتم به رنگی عجیب توجهتان را جلب میکند. هنگامی که وارد غار میشوید کوئست لاینی برایتان فعال میشود که همانند اسکایریم تا ساعتها شما را درگیر خود میکند. حال چطور این غار در آن نقطه قرار گرفته؟ پاسخ این است این غار و یا هر مکان مشابه دیگری، از فهرستی بسیار طویل و بلند بالا از برخوردهای اتفاقی درونسیارهای طراحی شده با دست انتخاب شده است. درواقع این همان سیستم گشت و گذار اسکایریم است که تنها تفاوتش با بازیهای قبلی، قرارگیری این مکانها به صورت رندوم -برای افزایش شانس برخورد مخاطب با این محتوا- است.
در اصل مشکل سیارات بازی همینجاست: محتوای انسانی آنها به شدت کم است و هریک از ساختمانها و یا غارهای بازی را حتی در طی کوئستها نیز میتوانید بیش از یک بار در یک سیاره ببینید. حتی هنگامی که به این ساختمانها یا مکانهای طبیعی میرسید نیز کار خاصی برای انجام وجود ندارد، چون سازندگان به خوبی از محدودیت تعداد این مکانها آگاه بودهاند و ارتباط دادن این چند محیط بسیار انگشتشمار به کوئست لاینهای اختصاصی باعث میشد تا امکان استفادهی دوبارهی آنها در تک تک سیارات از بین برود.
به بیکرانی فضا، به عمق غبار کهکشان
اما دربارهی فضا چه کار کنیم؟ در Starfield، فضا غیر پیوستهترین عنصر جهان است. بازی به خاطر محدودیتهای انجین خود اجازهی گشت و گذار آزادانه و طبیعی در فضا را به شما نمیدهد اما هیچ کاری هم برای بهبود وضعیتش انجام نداده است. حتی قبل از این که به گشت و گذار بین سیارات و منظومهها بپردازیم، بیایید قبول کنیم که حتی فضای محدود اطراف سیارات نیز تعریف چندانی ندارند؛ حتی میتوان گفت که این محیطها تقلیدی ناشیانه از محیطهای رندوم سطح سیارات هستند.
بجای این که یک فضای خالی با چند فضاپیمای کوچک و یکی دو ایستگاه فضایی داشته باشیم، میتوان از یک فرمول خیلی قدیمیتر، یعنی دریاهای AC IV: Black Flag استفاده کرد. میتوان در کنار برخی سیارات ایستگاههای فضایی برپا کرد که سلاحهای فضایی بزرگی هستند و تسخیر کردنشان یک بیس جدید برای پلیر باز میکند. میتوان با اضافه کردن چند مکانیک جزئی، امکانی برای اسکن کردن بقایا و حل کردن اتفاقات ناشناخته ایجاد کرد. میتوان مکانیک دفاع از قلعه، تعمیر تجهیزات، مبارزه با کشتیهای بزرگ و… را به بازی اضافه کرد که همگی میتوانند علاوه بر متنوعتر کردن فضا، تنوع بسیاری در مبارزات بازی ایجاد کنند.
از سوی دیگر، میتوان با ارائهی راهکارهایی برای سفرهای فضایی بازی، حس ناپیوستگی ناشی از نیاز به فست ترول کردن میان تک تک منظومه و ستارهها را کاهش داد. برای مثال، یکی از روشهای متداول برای این کار استفاده از تکنیک سفر میان بعدی است که سازندگان اینگونه بازیهای فضایی در اصل حرکت در مپ بازی را به عنوان بعدی دیگر جا میزنند که نیازی به استفاده از سیستمی مانند فست ترول نباشد. حتی در بین این روشهای مختلف نیز میتوان خطرات و برخوردهای مختلفی را قرار داد که هر یک به گونهای حس تکرار این بخش از بازی را کاهش میدهند.
سیستم، سیستم و باز هم سیستم
سیستمهای موجود در بازیهای Bethesda از سال ۲۰۱۵ تا کنون به شدت افزایش یافتهاند. سیستم شهرسازی، سیستم کرفتینگ، سیستم ساخت سفینه، سیستم تجارت، سیستم مدیریت همراهان و… همگی تقریباً بدون هیچ فکری وارد بازیهای Bethesda شدهاند و جز عدهای، کسی به سراغ این سیستمها نمیرود.
خوشبختانه اکثر این سیستمها کاملاً فرعی و اختیاری هستند و همواره میتوانید آنها را نادیده بگیرید؛ اما اگر بخواهید به آنها اهمیت بدهید چه؟ خب، اینجاست که Bethesda یکبار دیگر به شما ثابت میکند که نباید انتظار چندانی از آنها داشته باشید. برای مثال، سیستم ارتقاء اسلحه و آرمور بازی به شدت تکراری است و از آنجایی که سلاحهایتان محدود به لول خاصی هستند، حتی اگر آنها را کاملاً ارتقا دهید، یک سلاح ساده از یک انپیسی لول بالا باز هم dps بسیار بیشتری نسبت به سلاح گرانقیمت شما دارد. سیستم ساخت پایگاه بازی نسخهی بهبودیافتهی همان سیستم خستهکنندهی Fallout 4 است و سیستم تجارت بازی بهقدری پیچیده و نیازمند سفر از سیارهای به سیارهی دیگر است که نادیده گرفتن آن بهترین کار ممکن است.
برای اینهمه سیستم ناقص اما دارای پتانسیل چه کار میتوان کرد؟ استفاده از نمونههای موفق در صنعت. سیستم ارتقاء سلاح و آرمور در بازی میتواند با محدود شدن اسلحهها و قرار دادن آپگریدهای تخصصی برای هر دسته از سلاحها به راحتی بهبود یابد. با خارج کردن منابع کرفتینگ از فروشگاههای بازی و اضافه کردن آیتمها و فضاپیماهای خاص و قدرتمند به اندگیم بازی که نیازمند ساخت ساختمانهای خاصی هستند و مأموریتهایی که میتوانید از طریق ناوگان جداگانهای انجام دهید، بالاخره میتوان هدفی برای ساخت پایگاه داشت و دلیلی برای استخراج دستی منابع ایجاد کرد.
از سوی دیگر، برخی سیستمها در بازی کاملاً عجیب و غریب هستند. برای مثال سیستم کرفتینگ بازی به شما اجازهی ساخت هر چیزی جز گلوله اسلحهها را میدهد و یا مأموران پلیس هر سیاره میتوانند تمام آیتمهای دزدیدهشدهی پلیر را از او بگیرند. تجارت در بازی عملاً وجود ندارد و چیزی که به اسم سیستم تجارت میبینیم تنها یک nod web پیچیده است.
این سیستمها علاوه بر این که تنها باعث دوری پلیر از خودشان میشوند، قابلیت رول پلی کردن در بازی را هرچه بیشتر پایین میآورند. اگر بخواهید در دنیای بازی یک تاجر باشید، تنوع بسیار کمی در مقابلتان است. قاچاق آیتمهای ممنوعه بسیار دیر و یا با شانس بالا میسر میشود و سیستم مخفیکاری بازی هیچ پیشرفتی نسبت به قبل نداشته است. اگر بخواهید آنطور که خط اصلی داستان تمام تلاشش را میکند به دنبال کشف سیارهها بروید، به دلیل نبود هیچ سیستم گستردهای به شدت از این کار خسته خواهید شد و هزاران مشکل اینچنینی دیگر که در بطن خود به قابلیت رول پلی Starfield ضربه میزنند.
محدودیت نقشآفرینی در یک بازی نقشآفرینی چیزی است که هرچقدر هم با گذشت به بازی نگاه کنیم، مشکلی اساسی محسوب میشود و تمام عواملی که به چنین محدودیتی ختم میشوند، برای استودیویی به بزرگی و با سابقهی Bethesda نه از روی محدودیتهای فنی و بلکه به دلیل تصمیمات بسیار غلط و تاریخمصرف گذشته در طراحی کلی بازی هستند. تصمیماتی که مسئول آنها کسی نیست جز تاد هاوارد (Todd Howard) معروف.
صحبتی با رئیس باشگاه شطرنج
تاد هاوارد اگر تنها یک تغییر مثبت از زمان عرضهی افتضاحی به نام Fallout 76 تا کنون به خود دیده باشد، کنار گذاشتن دروغهای فراوانش است. هاوارد در تبلیغات پیش از عرضهی Starfield تقریباً هیچ دروغی نگفت؛ بازی دقیقاً همان چیزی است که توصیفش را میکرد، تنها با این تفاوت که اثر عرضه شده به طرز نفرتانگیزی مجموعهای مکانیکی از چند سیستم مختلف بازیهای قبلی است که در کنار هم و با یک اسکین سای فای در کنار هم قرار گرفتهاند.
برخورد با دشمنانْ یک سیستم شوتر در محیطی بسته و کوچک است؛ سیستم خرید و فروش بازی هیچگونه اقتصاد کلان و تغییرات پویایی به خود نمیبیند؛ کنترل فضاپیما در وضعیت فعلی تنها یک مینی گیم است و گشت و گذار عملاً به یک کد اتوجنریت به شدت ساده تقلیل پیدا کرده است. همهی اینها بدون اشاره به ایراداتی است که عملاً هیچ دلیلی برای وجودشان وجود ندارد.
برخی شهرهای بازی دارای لودینگ اسکرین برای بخشهای لود شدهی همان شهر هستند. در نئون میتوانید با استفاده از جتپک بجای آسانسورهای موجود در شهر، از نشستن پای یک لودینگ اسکرین دیگر جلوگیری کنید. در اسکایریم مادی وجود دارد که ورود به شهرهای بازی دیگر نیازی به لودینگ اسکرین نداشته باشد اما خروج و ورود به سفینه در Starfield نیاز به لودینگ اسکرین دارد.
فضاپیماهای بازی دارای محدودیت وزن هستند و از آنجایی که اکثر آیتمهای بازی به سرعت ظرفیت وزن کارکترتان را پر میکنند، مدت بسیار زیادی را در حال تلپورت از مکانهای مختلف به تنها صندوق بدون محدودیت بازی -و دیدن تعداد زیادی لودینگ اسکرین- هستید. حتی فست ترول کردن به یک ساختمان باعث میشود تا به پشت در آن تلپورت شوید و در نتیجه برای ورود به آن باید دو لودینگ اسکرین را تحمل کنید.
Starfield به میزانی باورنکردنی ایرادات مختلف دارد و تمامی این ایرادات ناشی از تصمیمات غلطی هستند که بدون شک میتوان آنها را نتیجهی اختیارات داده شده به شخص تاد هاوارد دانست. تاد هاوارد با این بازی ثابت کرد که نه تنها فلسفهاش در طراحی بازیهای ویدیویی در نسل ۷ گیر کرده است، بلکه حتی دیگر نمیتواند بازیهایش را چیزی بیشتر از چند سیستم در ارتباط با یکدیگر ببیند که بر روی انجینی فرسوده ساخته شدهاند.
اگر Starfield ساختهی دست استودیوی دیگری بود، به طور قطع تا به این حد فدای تصمیمات غلط نمیشد و محصول نهایی چیزی بود که مشکلات فراوان آن با بهانههای پوچ و بیمعنی و تنها به خاطر طرز فکر کارگردان آن -که حتی دیگر تلاش نمیکند بازی متفاوتی بسازد تا به این حد توسط سازندگان به کناری نمیرفت. اگر Starfield تازه قرار است سه سال دیگر به آن چیزی تبدیل شود که مردم از تاد هاوارد میخواستند، بهتر است مدیران بالادست او فکر تازهای برای ساختار اجرایی این استودیو داشته باشند.