چرا CRPG دوست نداریم؟

چرا ژانر CRPG، مورد استقبال عمومی مخاطبان قرار نمیگیرد؟ با ما همراه باشید.
ژانر Computer Role Playing Game، یا به اختصار CRPG، تنها ژانر در میان تمام سبکهای ویدیوگیم است که از زمان پیدایش خود (به عنوان یکی از اولین سبکهای ویدیوگیم) تا کنون، سه بار توانسته از بستر مرگ فرار کرده و خود را احیا کند. نمیتوانید در تاریخ بازیهای ویدیویی ژانری را پیدا کنید که در عین داشتن نقشی بسیار گسترده در شکل دادن به استانداردهای امروزی صنعت تا به این حد نزدیک به سقوط در درهی فراموشی بوده باشد.
در میان تمام ژانرهای «فراموش شدهی» ویدیوگیم، ژانر CRPG شاید عجیب و غریبترین جایگاه ممکن را داشته باشد. هربار احیا شدن این ژانر با یک اتفاق بسیار بزرگ و تأثیر گذار همراه بوده است. در واقع با نگاهی به تاریخچهی CRPG ممکن است فکر کنید که توسعه دهندگان بیش از این که به دنبال ساخت یک بازی CRPG بوده باشند، همواره از این ژانر به عنوان وسیلهای برای رقم زدن تغییرات بزرگ و مهمی که در سر داشتند استفاده کردهاند. Baldur’s Gate و Fallout باعث شد تا این سبک به ناگهان و برای چند سال، دوباره تبدیل به یکی از شناخته شده ترین ژانرهای زمان خود شود. دلیل این محبوبیت دوباره، ورود المانهای روایی و داستانی به شدت گسترده و انتخابها و تاثیرات آنها باعث شد تا نه تنها CRPG، بلکه تمام استانداردهای داستان گویی ویدیوگیم از نو تعریف شود.
در اوایل دههی ۲۰۱۰ بود که CRPG برای دومین بار احیا شد. ورود بازیهای بلاک باستری به عرصهی ویدیوگیم در نسل ۱۰ و استریم لاین شدید شدید صنعت باعث شده بود تا CRPG ها کاملاً کنار زده شده باشند. در این بین بود که استودیوهایی مانند Obsidian و Larian تصمیم گرفتند تا CRPG های خود را از طریق راه جدیدی که Kick Starter نام داشت به تولید برسانند. کیک استارترها برای عناوین CRPG به قدری موفقیت آمیز بودند که باعث گسترش این سبک از تأمین مالی بازیهای ویدیویی به دیگر سبکها شده و در نهایت، CRPG های بزرگ و نام آشنایی مانند Pillars of Eternity و عناوینی کمتر CRPG مانند Divinity: Original Sin به وجود بیایند.
پس از موفقیت به شدت عظیم D:OS2، CRPG یک بار دیگر به دست فراموشی سپرده شد. بسیاری از استودیوها متوجه شده بودند که ساختن عناوین CRPG به این سدگیها نیست و فرمول همیشگی دیگر پاسخگو نخواهد بود. با وجود واضح بودن این نکته برای تمامی علاقمندان این سبک و حتی ساخته شدن شاهکارهایی مانند Disco Elysium که با انتشارشان بسیاری از انتظارات را زیر و رو کردند، CRPG تا سال ۲۰۲۳ و عرضهی نسخهی کامل Baldur’s Gate 3 فعالیتی چندانی به خود نمیدید. با عرضه شدن اولین CRPG تاریخ با سبک و سیاق و بودجهی یک بازی AAA، Larian یک بار دیگر به همه نشان داد که ژانر CRPG نه تنها فراموش نشده و بلکه با مدرن سازی نقاط قوت این سبک، میتوان یکی از بهترین عناوین تاریخ را ساخت.
در میان تمامی این مردن و زنده شدنها، فراموشیهای مکرر و به یاد آوردهشدنهایی که هربار تمامی معادلات صنعت را برهم میزنند، سؤال بسیار مهمی نهفته است: چرا CRPG دوست نداریم؟
چون خواندن دوست نداریم
پس از سال ۱۹۹۵ و با ورود عناصر داستانی گسترده به CRPG ها، این سبک عملاً تبدیل به یک شبیه ساز کامل بازیهای رو میزی محبوب دههی هشتاد و نود شد که مشابهش تا آن زمان تنها در عناوین text adventure دیده میشد. با ورود این عنصر، CRPG عملاً تبدیل به یکی از آن ژانرهایی شد که مخاطب مخصوص به خود را داشتند.
به دلیل نبود امکانات و بودجهی کافی، شیوهی داستان گویی در این عناوین، متنهای بلند بالا و طولانیای بودند که بدون هیچگونه محدودیتی در میان تک تک کوئستها، ساید کوئستها و حتی تعاملات ساده و سطحی بازیها قرار میگرفتند.
هنگامی که بازیهای ویدیویی به عناوینی سریع و هیجانی با داستان گویی های سینماتیک و بودجههای به شدت بالا تبدیل شدند، نسل جدید گیمرها به سرعت علاقهی خود را به خواندن متنهای طولانی از دست دادند. اگر بخواهیم صادقانه بگوییم، کتاب خواندن در ویدیوگیم دیگر کاری نبود که علاقهی اکثریت افراد را بر انگیزد.
در ابتدا -و گاه حتی تا همین امروز- بسیاری از سازندگان به خاطر هزینههای بالا و امکان پیاده سازی آسان، سعی در حفظ این روش داستان گویی کردند و CRPG ها در دورانی که موشن کپچر و سیستمهای پیچیدهی انیمیشن سازی در حال ورود به دنیای ویدیوگیم بودند، همچنان به مسیر خود ادامه دادند. این شنا کردن بر خلاف جریان نه تنها جایگاه قبلی CRPG ها را حفظ نکرد، بلکه باعث شد تا این ژانر تبدیل به ژانری شود که تنها افراد بسیار معدودی به آن علاقه داشتند و کاهش علاقهی استودیوها به ساخت عناوین این سبکی نیز تنها باعث تشدید شدن این روند رو به افول بود.
این اتفاق در طی نسلهای بعدی CRPG ها، با اضافه شدن ویس اکتینگ کامل و صد در صدی برای تمام متون بازی و با عرضهی BG 3، شیوهی داستان گویی سینماتیک و پر هزینه باعث شدند تا علاقهی افراد به آرامی به ژانر CRPG بازگشته و این ژانر گه گاهی مورد توجه افراد قرار گیرد.
شاید اصلیترین دلیل این انزوای CRPG نیز سلیقه و بازهی توجه ما به عنوان نسل «بلاک باستری» گیمرها باشد. در صنعتی که حتی کوچکترین آثار منتشر شده در آن تمرکز ویژهای بر روی سبک روایت خود و خارج کردن آن از سبک تک بعدی (متنی یا صوتی) میکنند، CRPG هایی که همچنان به نشان دادن متنهای بلند بالا علاقه دارند نمیتوانند جایگاه خاصی برای خود در نظر بگیرند.
شاید بارزترین نمونههای معاصر CRPG هایی که تلاش خود را برای اضافه کردن ویس اکتینگ انجام دادند، عناوین Pillars of Eternity 2 و Divinity: Original Sin 2 بودند. این عناوین اولین CRPG هایی نبودند که ویس اکتینگ را به میکس داستان سرایی CRPG اضافه نمودند اما میتوان آنها را به معنای واقعی اولین عناوینی نامید که سعی کردند تا به درجه ویس اکتینگ کامل در بازی برسند.
PoE 2 در تلاش خود ناموفق بود. با وجود این که تمام شخصیتهای اصلی بازی یو بسیاری از مکالمات مهم به طور کامل صداگذاری شده بودند، مهمترین متنهایی بازی، یعنی متنهای بیان شده از زبان راوی آن همچنان بدون صدا هستند و مخاطب مجبور است تا بین شنیدن و دیدن جا به جا شود. این در حالی است که در D: OS2، تمامی متنهای بازی به طور کامل صداگذاری شده و در نهایت، این عنوان توانست به لطف این ویژگی خود مخاطبین را به قدری درگیر کند که زمان کافی برای نشان دادن دیگر ویژگیهای مثبت خود به آنها داشته باشد.
BG 3 نیز اولین عنوان CRPG مدرن است که نه تنها به طور کامل صداگذاری شده بود، بلکه با استفاده از موشن کپچر و روایت سینماتیک به یکی از جذابترین و هیجان انگیز ترین روایت گرهای داستانها و خرده داستانها در صنعت ویدیوگیم شد.
شاید بسیاری با این موضوع مخالف بوده و دلایلی مانند آزاد بودن تخیلات و سادگی بیشتر داستان گویی متنی را از جمله دلایل برتری متنهای بلند بالای CRPG های قدیمیتر بدانند؛ اما حقیقت این است که این سبک از داستان گویی، با تمام نقاط قوت خود، دیگر یکی از انتخابهای قابل استفاده در ساخت بازیهای ویدیویی نیست و چه این موضوع را دوست داشته باشید و چه نه، اکثریت افرادی که در دنیای امروز به تجربهی بازیهای ویدیویی علاقه دارند، حتی نزدیک خواندن متنهای طولانی نیز نمیشوند.
چون شخصی سازی دوست نداریم
شاید بزرگترین دست آورد سری Elder Scrolls، توانایی فوق العاده بالای تک تک عناوین این سری در تبدیل کردن بخشهای ترسناک و پیچیدهی ژانر RPG به المانهایی بسیار ساده و قابل فهم برای بازیکنان تازه وارد باشد. این سری توانست با تبدیل کردن سیستم بیلدهای پیچیدهای که بسیاری از آنها حتی مانع از پیشروی بازیکنان در عناوینی مانند Diablo 2 یا Fallout میشدند به سیستمهایی ساده اما کار آمد، این المان ترسناک را به طور کامل از این سبک پاک کرده و حتی دیگر عناوین را نیز به انجام این کار دعوت کند.
CRPG ها، حتی بسیاری از عناوین مدرن این سبک، انتخابهای بسیار گستردهای را در زمینهی شخصی سازی به مخاطب خود میدادند. این موضوع شاید در وهله اول برای بسیاری جذاب به نظر میرسید اما این موضوع هنگامی باعث ایجاد ترس و وحشت در بازیکنان تازه وارد میشد که متوجه میشدید بدون داشتن یک راهنمای مناسب و تجربهی کافی برای min max کردن stat های کارکترتان، ممکن بود از تجربهی بازی محروم شوید.
شخصی سازی کارکترها در عناوین CRPG، هیچگاه به جذابیت چیزی که امروزه شاهدش هستیم نبوده است. وجود stat ها، skill ها و حتی trait ها و پیش زمینههایی که هریک نیاز به تنظیم شدن و اطمینان از هماهنگی کاملشان با یک دیگر دارند، نه تنها برای بسیاری از بازیکنان امروزی و بلکه حتی برای بسیاری از کسانی که تنها به دنبال یک سرگرمی ساده وارد دنیای ویدیوگیم میشدند نیز پیچیده و خسته کننده بوده و هستند.
یکی از دلایلی که CRPG دوست نداریم این است که اکثر عناوین این سبک هنوز هم نتوانستهاند از این سیستم فرار کنند. درواقع یکی از نقاط قوت و در عین حال ضعف CRPG ها، توجه بیش از حد آنها به سبک و حتی بدتر از آن، به قوانین بازیهای رومیزیای است که بر اساس آنها ساخته شدهاند. در واقع بسیاری از CRPG ها هنگامی که به بحث گیم پلی میرسند، بجای توجه به هویت خود و تمرکز بر روی بخشهایی که برای مخاطبین امروزی جذاب هستند، به سرعت در CRPG بودن خود غرق شده و تمام خلاقیت خود را برای ساخت سیستمهای نقش آفرینی جدید خرج میکنند.
داشتن شخصی سازی به هیچ وجه چیز بدی نیست؛ حتی داشتن فاکتورهای مختلف در شخصی سازی شخصیتها نیز جذاب و نوآورانه است؛ اما هنگامی که تمامی این فاکتورها تنها به اعداد و راههای یکسانی برای رسیدن به یک هدف معین تبدیل میشوند، حتی با وجود جذابیتشان برای عدهی زیادی از افراد، برای کسانی که علاقهای به بازی با اعداد ندارند جذاب نیستند. بسیاری از مخاطبین تغییر را نه در عددهای بیشتر و بلکه با چشم خود میبینند. باز شدن راههای جدیدی برای رسیدن به اهداف، اضافه شدن ویژگیهای ظاهری برای نشان دادن قدرتمندتر شدن شخصیت (برای مثال کاری که WoW با اهدای آیتمهای قدرتمندتر و جذابتر با قویتر شدن پلیر انجام میدهد)، همگی از جمله مواردی هستند که میتوانند CRPG را به مسیر مین استریم تری هدایت کنند.
چون راه رفتن دوست نداریم
ژانر CRPG به میزان به شدت زیادی بر روی اکتشاف محیط تمرکز دارد. پیدا کردن محیطهای جدید، پیدا کردن لوت، پیدا کردن اتفاقات جدید و… همگی از اصول بنیادین طراحی CRPG ها هستند. این موضوع به خودی خود مشکلی ندارد اما هنگامی که تنها تعامل مخاطب با بازی در طول بخشهایی که اکثریت بازی را تشکیل میدهند راه رفتن و لوت کردن باشد، بسیاری از مخاطبین ترجیح میدهند تا به سراغ عنوان دیگری بروند که جذابیت بیشتری برای آنها دارد.
باید این مشکل را به دو بخش تبدیل کرد: اول، نبود تعاملات کافی از سوی مخاطب با بازی در طول فاز کشف محیط و دوم، نقش کم رنگتر پلیر در طول مبارزات نسبت به عناوین اکشن و حتی ARPG.
عناوین مختلف، راههای مختلفی برای اضافه کردن میزان تعامل مخاطب با محیط دارند: استفاده از اتفاقات اسکریپت شده، اضافه کردن کالکتیل ها و آیتمهای مخفی، اضافه کردن چالشهای پلتفرمینگ، معماها و مهمتر از همه، دشمنانی که پلیر را دائماً در گیم پلی لوپ نگه دارند.
CRPG ها به دلیل ساختار خاص کامبتشان، نمیتوانند پلیر را با موجی از دشمنان مواجه کنند. در بسیاری از مواقع حتی اکثر برخوردهایی که با دشمنان دارید به طور دستی طراحی شده و در نتیجه نمیتوانید انتظار حضور چندان دشمنان را در بخشهای مختلف بازی داشته باشید. این در حالی است که برخوردهای شانسی نیز جزو in-game event ها محسوب شده و در نتیجه به شدت تکراری هستند.
از سوی دیگر، عواملی مانند پازلها معمولاً نسخهی تضعیف شدهی پازلهای بازیهای ادونچر قدیمی هستند که به دلایل مختلفی مانند محدودیت انجین، زاویه دوربین، نبود انیمیشنهای کافی و… برای بسیاری از گیمرهای کژوال خسته کننده و سطحی به نظر میرسند.
شاید تنها عناوین CRPG که توانستهاند چیزی به نام اکسپلوریشن و پلتفرمینگ را در خود جای دهند، بازیهای ساخته شده توسط Larian باشند. این عناوین با تمایل بیشترشان به سبک جهان باز امروزی و رندر کردن کامل دنیایشان (دنیایی که در دیگر CRPG ها معمولاً به کاشیهایی دور از هم تقسیم میشود)، راه را برای اضافه کردن دیگر ویژگیهای بازیهای جهان باز به این بازیها نیز اضافه کرده و در نتیجه تقریباً تمام محیطها با جزییات بسیار زیاد و راهها و حتی پازلهای مختلفی برای درگیر ساختن مخاطب دارند. ویژگیهایی که نه تنها شامل اکسپلوریشن و بلکه شامل اضافه شدن بعد جدیدی به کامبت این سبک نیز میشوند.
همانطور که گفته شد، مبارزات در عناوین CRPG به دلیل توجه بیش از حد به فرم (که شاید بزرگترین متهم این ماجرا خود BG 3 باشد) نمیتوانند آنطور که باید مخاطبین امروزی را جذب خود کنند. بررسی این موضوع خود به یک مقالهی طولانی دیگر نیاز دارد و صحبت مفصل از آن در این مقاله جای نمیگیرد اما میتوان گفت که شاید بزرگترین مشکل CRPG ها در جذب مخاطبین مدرن، علاقهی شدید فرم این سبک به نشان دادن اعداد به جای اعمال باشد.
در اکثر بازیهای امروزی، توجه ویژهای به انیمیشنها و پیاده سازی آنها در بخشهایی مانند مبارزات این عناوین میشود. این موضوع به این دلیل است که با تبدیل شدن ویدیوگیم به یک سرگرمی پرهزینه و گران قیمت، مخاطبین هر سبک نیز دوست دارند تا جزییات بیشتری مانند انیمیشنهای متفاوت، افکتهای بصری خاص و مواردی این چنینی را شاهد باشند. ژانر CRPG اما در اکثر مواقع اهمیتی به این موضوع نداده و حتی در بسیاری از عناوین CRPG امروزی نیز چند انیمیشن بسیار ساده تکان دادن شمشیر یا شلیک یک گلولهی آبی کوچک، نهایت تلاش سازندگان برای افزودن اکشن به این عناوین هستند.
حتی با وجود این که عناوینی مثل BG 3 سعی در اضافه کردن عناصری مانند فیزیک، چالشها و فرصتهای محیطی، انیمیشنهای پر جزییات و… به بازیهای خود هستند اما توجه بیش از حد به اعداد و قوانین محاسباتی پیچیده -برای مخاطبین امروزی- بازیهای رومیزی، همچنان باعث میشود تا مخاطبین صبر کافی برای رسیدن به مراحل هیجان انگیز تر مبارزات نداشته باشند.
شاید باید گفت که ژانر CRPG بالاخره باید آن بازنگری انقلابی را در خود انجام دهد. اتفاقی که کمابیش برای تمام ژانر های دیگر در طول ۲۰ سال اخیر اتفاق افتاده و نه تنها آن ها را از نو بازنویسی کرده و بلکه مدت زمان محبوبیت آن ها را نیز تمدید کرده است. عنوان تحسین شده ی Baldur’s Gate 3 تقریبا از هر لحاظ بهترین نمونه برای الگوبرداری و همچنین بهبود برخی المان ها برای رسیدن به پتانسیل واقعی این ژانر است.
ساخت بازی های گران قیمت و طولانی بزرگی مانند BG 3 شاید از عهده ی هر کسی بر نیاید اما استریم لاین کردن این سبک، قبول کردن سلیقه ی مخاطبین امروزی و توجه به استانداردهای امروزی بازی سازی، همگی می توانند از جمله راهکارهایی باشند که میتوانند به راحتی ژانر CRPG را تبدیل به یکی از ژانرهای شناخته شده و پر طرفداری کنند که می تواند همگام با دیگر سبک ها، به سوی آینده گام بردارد.