هوش مصنوعی خوب در بازی های ویدیویی به چه معنا است؟
در این مقاله، هوش مصنوعی در بازی های ویدیویی را بررسی، عناصر آن را شناسایی و با ذکر بهترین بازیها در این خصوص، بیان میکنیم که چه چیزهایی در هوش مصنوعی هستند که تجربه ما را از بازیها شکل میدهند. در این مقاله به این نکته مهم دست مییابیم که هوش مصنوعی خوب، تنها به دشمنان باهوش و شکست ناپذیر خلاصه نمیشود و در واقع از آن فراتر است.
معنای هوش مصنوعی خوب
یک تصور رایج نسبت به هوش مصنوعی خوب در بازیهای ویدیویی وجود دارد: هر چه دشمنان سرسختتر و شکستناپذیرتر باشند، یعنی آن بازی هوش مصنوعی بالاتری دارد. بانجی در همان زمان ساخت بازی اول از فرنچایز Halo به خوبی این موضوع را میدانست. آنها دو نسخه از بازی را پیش روی گیمرها قرار داده بودند. هر دو نسخه دشمنان کاملا یکسانی داشتند و هر دو از یک الگوریتم برای هوش مصنوعی دشمنان استفاده میکردند. اما دشمنان در یک نسخه، خط سلامتی و دقت تیراندازی پایینتری داشتند و در نسخه دیگر، قضیه کاملا برعکس بود. تنها ۸ درصد از گیمرها دشمنان نسخه اول را بسیار باهوش میدانستند؛ حال آنکه در مورد نسخه دوم، این آمار به ۴۳ درصد میرسید. این نشان میدهد که اکثر اوقات، دشمنان سرسختی که به سختی کشته میشوند یا همیشه در تعقیب گیمرها هستند، به خوبی میتوانند به آنها القاء کنند که از هوش بالایی برخوردارند.
دشمنان در یک نسخه اولیه در Halo خط سلامتی و دقت تیراندازی پایینتری داشتند و در نسخه دیگر این موارد در سطحی بالاتر بودند در نسخه اول ۸ درصد و در نسخه دوم ۴۳ درصد از گیمرها دشمنان بازی را باهوش میدانستند
اما مساله اصلی این است که دشمنان سرسخت، برای همه بازیها جوابگو نیستند. ID Software در ابتدا میخواست Doom، محصول سال ۲۰۱۶، را به این صورت بسازد که دشمنان همواره به دنبال گیمر بیایند و او را احاطه کنند. اما این موضوع باعث میشد تا گیمر حالت تدافعی به خود بگیرد و به جای گشت و گذار، در جای خود باقی بماند. اما ما Doom را به واسطه سریع و خشن بودن آن میشناسیم و سازندگان تصمیم گرفتند تا دشمنان را مجبور کنند که سر جای خود بمانند تا در عوض این گیمر باشد که به سمت آنها حملهور میشود. همین رویکرد باعث شد تا Doom به یکی از لذتبخشترین بازیهای شوتر اول شخص تبدیل شود. در واقع هوش مصنوعی خوب، گیمپلی بازی را دچار تحول میکند و حال و هوای خاص آن را شکل میدهد. بنابراین، هوش مصنوعی تنها راجع به دشمنانی با خط سلامتی بالا و قدرت باورنکردنی نیست، بلکه میتواند بسته به تجربه خاصی که مد نظر سازندگان است، تغییر کند.
در بازی Doom 2016 سازندگان تصمیم گرفتند تا دشمنان را مجبور کنند که سر جای خود بمانند تا در عوض این گیمر باشد که به سمت آنها حملهور میشود و همین باعث شد تا بازی سرعت و خشونتی دوچندان پیدا کند
بنابراین، میتوان نتیجه گرفت که مفهوم هوش مصنوعی خوب فراتر از دشمنانی است که میتوانند گیمر را مغلوب خود کنند. اما هوش مصنوعی خوب چه مولفههایی دارد و چگونه باید باشد؟ در این مقاله به طور مختصر به هر یک از آنها اشاره خواهیم کرد.
هوش مصنوعی خوب اجازه میدهد تا تقلب کنید!
البته این موضوع با این فرق دارد که مثلا در اسکایریم میتوانستید با قرار دادن سطل بر سر یک NPC، سر او را شیره مالیده و در خفا به دزدی از وسایل او بپردازید و او هم متوجه هیچ کدام از کارهایتان نشود! این موضوع، به هوش مصنوعی خوب مربوط نمیشود، بلکه به احمق بودن NPCها اشاره میکند.
اما هوش مصنوعی خوب، آگاهانه به گیمرها اجازه میدهد تا دست بالا را در بازی داشته باشند. مثلا در سری بازیهای Uncharted، همواره وقتی نیتن دریک از کاور خارج میشود، دشمنان تا چند لحظه هیچ شانسی برای صدمه زدن به او ندارند و این به گیمر اجازه میدهد تا به سمت دشمنان تیراندازی کند. یا در سری بازیهای Far Cry، تنها چند دشمن میتوانند به صورت همزمان به شما شلیک کنند. یا در سری بازیهای بتمن، در مراحل مخفیکاری بازی، وقتی پشت دشمنان خود قرار دارید، دشمنان هیچ گاه روی خود را برنمیگردانند.
همه اینها جزو مولفههایی از بازیهاست که اگر در یک بازی غایب باشند، میتوانند به شدت به تجربه مخاطب صدمه وارد کنند.
در سری بازیهای Uncharted همواره وقتی نیتن دریک از کاور خارج میشود دشمنان تا چند لحظه هیچ شانسی برای صدمه زدن به او ندارند و این به گیمر اجازه میدهد تا به سمت دشمنان تیراندازی کند
هوش مصنوعی خوب با صدای بلند فریاد میزند که به چه چیزی فکر میکند!
حتما در بازیهای مخفیکاری زیاد دیدهاید که وقتی دری را باز میگذارید، دشمنان به سمت آن در میآیند و با صدای بلند میگویند: «انگار یکی اونجاس…» یا «چرا این در باز مونده؟» در واقع این برای آن است که اگر سازندگان توانایی انتخاب را برای دشمنان در نظر بگیرند اما آنها را با صدای بلند فریاد نزنند (یا آنکه با استفاده از انیمیشنهای حرکتی یا سایر عناصر در گیمپلی، قابلیتهای خود را بروز ندهند) ممکن است گیمر هیچگاه متوجه نشود که دشمنان از این قابلیت برخوردار هستند و ممکن است در تجربه او لطمه وارد کند.
هوش مصنوعی خوب قابل پیش بینی است!
احتمالا کمی عجیب به نظر برسد، چرا که معمولا هوش بالا را با قابل پیش بینی نبودن آن میسنجند. اما هوش مصنوعی خوب در بازیها، در واقع باید قابل پیش بینی باشد تا مخاطب بتواند برنامه ریزی کرده و آن را پیادهسازی کند.
کریس بوچر، یکی از عوامل سازنده بازی Halo، در سال ۲۰۰۴ گفت:
«هدف ساختن چیزی نیست که غیرقابل پیشبینی باشد. آن چیزی که شما میخواهید هوش مصنوعی باثباتی است که بازیباز بتواند به آن ورودیهای مشخصی بدهد و کارهای معلومی را انجام دهد و توقع داشته باشد که هوش مصنوعی به طور مشخصی به او واکنش دهد.»
کریس بوچر، ۲۰۰۴
به عنوان مثال، اگر نگهبانان همواره سلاحی را که روی زمین میبینند به محل مشخصی ببرند یا هر گاه که منبع برق قطع میشوند، یکی از نگهبانان برای روشن کردنش، آن را بررسی کند، در این صورت بازیباز میتواند از این رفتارهای مشخص و تکراری استفاده کند تا برنامه بریزد یا برای دشمنان تله بگذارد. در واقع هوش مصنوعی خوب، اینطور نیست که هوش بالای خود را به رخ بکشد؛ بلکه به بازیباز اجازه باهوش بودن را میدهد.
تصور کنید که هوش مصنوعی دشمنان قابل پیش بینی نباشد و در نیمی از اوقات، یک رفتار از خود نشان دهند و در نیمی دیگر، طوری دیگر رفتار کنند. بنابراین مخاطب نقشهای میریزد اما این نقشه تنها در نیمی از اوقات پاسخگو است و همین باعث نارضایتی او خواهد شد.
بازی باید اعمال قابل پیشبینی داشته باشد اما نتایج و ثمرات آن، غیرقابل پیش بینی باشد. البته این قابل پیش بینی بودن الزاما به معنی آسان بودن نیست. به عنوان مثال بازی Spelunky را در نظر بگیرید که در آن هر کدام از دشمنان، رفتاری کاملا از پیش تعیین شده دارد. اما کافی است که همین دشمنان در گروههای بزرگ ظاهر شوند و با یکدیگر تعامل کنند آن وقت است که تازه بازی Spelunky به دست میآید و دمار از روزگارتان در میآورد!
هر کدام از دشمنان در بازی Spelunky رفتاری کاملا از پیش تعیین شده دارند
هوش مصنوعی خوب میتواند با سیستمهای بازی تعامل کند
در بازی Zelda: Breath of the Wild، دشمنان سلاحهایی که بر زمین افتاده را برمیدارند، حتی با آنها بمب میسازند یا آنکه دشمنان کوچکتر را به سمت شما پرتاب میکنند. تعامل دشمنان با محیط باعث میشود تا آنها باهوشتر به نظر برسند.
در Bioshock، دشمنی که برای احیای جان خود به سمت دستگاه مخصوص سلامتی میرود، به بازیباز اینطور القاء میکند که از محیط پیرامون خود آگاهی دارد و بنابراین در نظر او باهوش به نظر میرسد و البته گیمر هم میتواند با گذاشتن تله در این دستگاههای مخصوص سلامتی، او را نابود کند!
در بازی Zelda Breath of the Wild دشمنان سلاحهایی که بر زمین افتاده را برمیدارند حتی با آنها بمب میسازند یا آنکه دشمنان کوچکتر را به سمت شما پرتاب میکنند
هوش مصنوعی خوب به گیمر واکنش نشان میدهد
نمونه خوب این مورد، هوش مصنوعی بازیهای بتمن است. در این سری بازیها، به تدریج که دشمنان را از سر راه خود برمیدارید، یاران باقی مانده آنها بیشتر و بیشتر میترسند و ضعیفتر میشوند. چنین موضوعی در رابطه با بازی Shadow of Mordor پیچیدهتر میشود. در این بازی، کاپیتانهای اورک به صورت تصادفی با نامها، تواناییها و روابط ایجاد میشوند و میتوانند تعاملات خود با مخاطب را به یاد بیاورند. مثلا اگر شما از یک صحنه نبرد فرار کنید، به محض آنکه آن اورک که شما را در حال فرار دیده، دوباره با شما ملاقات کند، این موضوع را پیش میکشد. این یک راه عالی برای خلق لحظات خاص و به یادماندنی است که در عین حال برای بازیباز داستانهایی شخصی میسازد.
واکنش نشان دادن هوش مصنوعی به بازیباز، همچنین میتواند در وفق دادن آن با اعمال بازیباز نیز صورت گیرد. به عنوان مثال در Metal Gear Solid V: Phantom Pain، دشمنان چیزهایی مانند تعداد هدشاتها، دفعاتی که پایگاهها را بدون دیده شدن تصاحب کردهاید و مواردی از این دست را بررسی میکنند و خود را با آن وفق میدهند و رفتارشان تغییر میکند. مثلا کلاهخود به سر میکنند یا تله کار میگذارند و از دید در شب استفاده میکنند. البته این موارد، یادگیری هوش مصنوعی نیست بلکه چیزهایی است که از پیش برای دشمنان تعریف شده اما باعث میشود تا آنها باهوشتر به نظر برسند و از طرفی، مانع از آن شوند که بازیباز هر بار، از یک استراتژی مشخص برای تصرف هر پایگاه استفاده کند.
در بازی Alien Isolation نیز سیستم مشابهای به کار گرفته شده. در این بازی، Xenomorph همراه با پیشروی در داستان، قابلیتهای جدیدی را پیدا میکند که باعث میشود به نظر برسد که در حال یادگیری است.
چنین چیزی در بازیای مانند Left 4 Dead نیز به کار گرفته شده بود که در آن، بسته به میزان سلامتی و پیشروی شخصیتها، دشمنان نیز قابلیتهایی جدید فرا میگرفتند. اما این سیستم حتی از آن چیزی که فکرش را میکنید، قدیمیتر است. این سیستم در بازیای مانند Pac-Man نیز به کار گرفته شده، جایی که ارواح در قالب گروههای مختلف به سمت بازیباز حملهور میشوند اما از سویی، بین دو حالت تعقیب او و پرسه در محیط، جا به جا میشوند تا پلیر فرصت نفس کشیدن داشته باشد.
در بازی Alien Isolation دشمن اصلی بازی یعنی Xenomorph همراه با پیش روی داستان قابلیتهای جدیدی را پیدا میکند که باعث میشود تا به نظر برسد در حال یادگیری از گیمر است
هوش مصنوعی خوب هدفهای خاص خود را دارد
دقیقا این نکته نشان میدهد که هوش مصنوعی خوب فراتر از آن است که تنها به دنبال کشتن شخصیت اصلی بازی باشد. به عنوان مثال در بازیای مانند Rainworld، بقیه حیوانات خود به شکار دیگر حیوانات و پیدا کردن غذا میپردازند و مخاطب میتواند از این فرصت استفاده کرده و از دست آنها فرار کند. یا آنکه در بازیای مانند S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl، راهزنان نقشههای مخصوص خود را دارند و حتی ممکن است گروههایی از آنها به یکدیگر بربخورند و به مبارزه با یکدیگر بپردازند. البته هوش مصنوعی این بازی با باگ و ایرادات فنی زیادی مواجه است و باید مادهای مختلفی بریزید تا به درستی کار کند.
یک مثال عالی از این مورد، در بازی The Elder Scrolls IV: Oblivion اتفاق میافتد. در ویدیوی مستندی پیرامون طراحی این بازی، یکی از طراحان اشاره میکند که در حین ساخت متوجه شدند یکی از قصرها دائما مورد حمله مردم شهر قرار میگیرد و تمام اشیا قیمتی آن به تاراج میرود. و این در حالی بود که چنین چیزی در سناریوی بازی پیش بینی نشده بود. پس از بررسیهای بسیار متوجه شدند گروه هوش مصنوعی فراموش کرده که برای یکی از نگهبانان قصر، ساعت استراحت تعریف کند. نگهبان پس از ۸ ساعت کشیک دادن، احساس گرسنگی میکند و به نزدیکترین غذاخوری میرود. رییس گارد قصر متوجه غیبت نگهبان میشود و از آنجایی که او در ساعتی غایب بوده که زمان کشیکش بوده، به همراه سایر نگهبانان به جستجوی او میروند. مردم عادی متوجه میشوند که قصر خالی از نگهبان است و به یکدیگر اطلاع میدهند و وارد قصر میشوند و به تاراج اشیای قیمتی آن میپردازند.
در بازیای مانند Red Dead Redemption 2، چنین چیزی به اوج خود میرسد. جایی که هر کدام از شخصیتها هدف خاص خود را دارند و به معنی واقعی کلمه زندگی میکنند! شما میتوانید به تعقیب هر یک از NPCهای بازی بپردازید و متوجه شوید که او به فعالیتهای مختلفی مشغول میشود و زندگی متمایز خود را از سایر شخصیتها دارد.
در بازی RDR2 شما میتوانید به تعقیب هر یک از NPCهای بازی بپردازید و متوجه شوید که او به فعالیتهای مختلفی مشغول میشود و زندگی متمایز خود را از سایر شخصیتها دارد
هوش مصنوعی خوب تنها راجع به دشمنان نیست
علاوه بر دشمنان، همراهان نیز باید از هوش مصنوعی خوبی برخوردار باشند، البته گاهی سازندگان تقلب میکنند. مثلا الیزابت در بازی Bioshock Infinite، در حین مبارزات به هیچ عنوان صدمه نمیبیند یا در The Last Guardian، تریکو به گیمر کمک میکند تا دشمنان را از پیش رو بردارد. در بازیای مانند Event 0، میتوانستید با یک هوش مصنوعی صحبت کنید و با استفاده از آن، به حل پازلهای بازی بپردازید. یا آنکه در بازی Final Fantasy XV، یکی از همراهان شما میتواند در حین هر ماموریت، از شما عکسهای مختلفی بگیرد و بعدا همانها را به صورت آلبومهای عکس به شما نشان دهد. چنین چیزی به شدت تجربه شخصی بازیباز را غنی و خاص میکند.
در این بین باید به استفاده خلاقانه از ابزارهای هوش مصنوعی نیز اشاره کرد. به عنوان مثال، بازی Immortality یک نمونه عالی و خلاق در استفاده از Object Detection است. با استفاده از این ابزار، کارگردان خلاق بازی توانسته بود داستان خود را بگوید.
الیزابت در بازی Bioshock Infinite در حین مبارزات به هیچ عنوان صدمه نمیبیند
جمع بندی
مشخص شد که هوش مصنوعی خوب تنها به دشمنان شکستناپذیر مربوط نمیشود بلکه بسیار عمیقتر و پیچیدهتر از آن است. هوش مصنوعی خوب در واقع حس و حال کلی بازی را مشخص میکند. جایی که به گیمر اجازه میدهد تقلب کند، تا ویژگیهای مختلفش را بشناسد و از آنها برای برنامهریزی و پیادهسازی برنامههای خود استفاده کند. هدف هوش مصنوعی خوب، به گفته یکی از سازندگان Uncharted 4، یعنی متیو گالنت، چنین است:
«[هدف هوش مصنوعی خوب] این نیست که گیمر را پیدا کند، بلکه این است که گیمپلی لذت بخشی را ارائه دهد.»
متیو گالنت
منابع و مراجع
در نگارش این مقاله، ویدیوی What Makes Good AI از کانال یوتیوبی Game Maker’s Toolkit محوریت اصلی را داشت و در این بین، مطلبی که راجع به بازی TES IV بیان شد، از مقاله «آشنایی با سبک نقش آفرینی» در شماره ۴۶ مجله بازی رایانه آورده شده است.