نقد و بررسی God of War Ragnarok: Valhalla

طی این مطلب به بررسی بستهالحاقی تازه و رایگان عنوان God of War Ragnarok خواهیم پرداخت تا ببینیم چطور توانسته است المانهای روگ لایک را به این اثر تعمیم دهد.
پس از انتشار عنوان God of War Ragnarok در سال ۲۰۲۲، تمامی طرفداران منتظر بستهالحاقی این عنوان بودند و چندی پیش، طی مراسم Game Awards 2023، سرانجام از این DLC رونمایی شد و طی یک حرکت بسیار پسندیده سازندگان این بستهالحاقی را به صورت کاملا رایگان در اختیار تمام مخاطبان قرار دادند. این DLC یک تجربهی روگ لایک را در دل ساختار این اثر تعبیه میکند و به طور همزمان با روایت خود به تلاش Kratos برای عبور از کلنجارهای درونی او میپردازد.
در ادامه قصد داریم به بررسی بستهی الحاقی Valhalla پرداخته و ببینیم که آیا در ارائهی یک تجربهی روگ لایک جذاب در یک بازی God of War موفق عمل میکند یا خیر؟
سایههای گذشته و اشباح امروز
همانطور که احتمالا میدانید داستان Valhalla پس از جریانات بازی اصلی رخ میدهد، زمانی که Kratos دعوتنامهای بینام و نشان دریافت میکند که در آن موقعیت والهالا، مکانی برای تسلط یافتن وجودیت خود که تنها افراد معدودی از مکان آن با خبر هستند اعلام شده است و از Kratos دعوت شده تا به آن جا برود. از همین رو، او و Mimir راهی این مکان عجیب میشوند تا بفهمند چه کسی و با چه قصدی آنها را به والهالا فراخوانده است.
زمانی که به ساحل این محل میرسند، ناگهان تمامی زرهها و اسلحههای Kratos به حالت ابتدایی خود بازگشته و در واقع همه چیز به حالت خام خود باز میگردد و حال آنها باید به والهالا ورود کنند و دریابند که دقیقا چه چیزی پشت درهای آن انتظارشان را میکشد. زمانی که وارد والهالا میشوند Kratos به سرعت در مییابد که محیط والهالا به طور مستقیم از ذهن و خاطرات او تغذیه کرده و تمامی محیطهایی که در آن قدم میگذارند دقیقا برگرفته از خاطرات و یا دورهای از زندگی اوست. در این بین Kratos در حال کلنجار رفتن با درخواستی است که Freya از او کرده بود و آن هم جایگزینی با Tyr به عنوان خدای جنگ بود.
او در این روند با محیطهایی از یونان روبهرو میشود که یادآور خاطرات نه چندان خوشایندی برای او بوده و حتی در این بین چهرههای آشنایی را ملاقات میکند که هرگز تصور نمیکرد دوباره با آنها روبهرو شود. با پیشروی هر چه بیشتر Kratos در والهالا، بیشتر مشخص میشود که این محیط در حال به چالش کشیدن او برای رویارویی با ارواحی است که قرنها پیش آنها را به زور درون خودش دفن کرده بود و حالا آنها بازگشتهاند تا او را تسخیر کنند. اما در نهایت زمانی که Kratos در این محیط کشته میشود، مستقیما به ساحل والهالا باز میگردد و در اینجا Freya ،Sigurn و همراهانشان را ملاقات میکند که برای یافتن او به والهالا آمدهاند.
با وجود عدم اطمینان Freya به ایدهی بازگشت به والهالا، Kratos با پافشاری بر این مسئله که باید دلیل دعوتش به آنجا را متوجه شود، تصمیم به بازگشت به دل والها میگیرد اما حالا والکریها نیز آن جا هستند تا پیش از هر بار ورودش به این دنیا، او را راهنمایی کرده و یاری دهند. فکر میکنم صحبت از جزئیات داستان کافی باشد؛ Valhalla و روایت آن قطعا تجربهای خواهد بود که بسیاری از طرفداران قدیمی فرنچایز فارغ از آن که چه دیدگاهی نسبت به داستان بازی اصلی دارند از آن لذت خواهند برد.
شخصا در حالی که از God of War Ragnarok به عنوان یک تجربهی لذتبخش یاد میکنم، اما مشکلات مختلفی با داستان آن داشتم که عوامل مختلفی از جمله Atreus و مشکلات تعلیق در آن دخیل هستند اما شخصا اعتقاد دارم Valhalla در مقیاس بسیار کوچکتر اما با روایتی بسیار هدفمندتر ارائه شده، به طوری که بسیاری از اشاراتی که طی این تجربه به بازیهای گذشته وجود دارند، صرفا برای برانگیخته کردن حس نوستالژی نیستند و به راستی هدفی مشخص و مهم را در راستای مبارزات درونی Kratos دنبال میکنند.
شاید دقت نکرده باشید، اما این بستهی الحاقی اولین تجربهی انفرادی ما در نقش Kratos پس از نسخهی سوم و پایان دوران پیشین مجموعه محسوب میشود و از آن جایی که دیگر نیازی نیست بخشی از ظرفیتهای روایی به Atreus اختصاص داده شود، حالا شاهد یک روایت بسیار متمرکزتر برای کاراکتر Kratos هستیم که گاها حتی برای من حس و حال سه گانهی این مجموعه را به خود میگیرند و از آن جایی که بیشتر به آن دوران از مجموعه سوق پیدا میکنم، این به کارگیری المانهای گذشته برای مطرح کردن ایدهای برای آیندهی این کاراکتر بسیار جذاب بود.
Valhalla در مبحث داستانی پایهگذار ایدههایی است که باید منتظر ماند و دید چطور در نسخههای آیندهی مجموعه به کار گرفته میشوند اما در نهایت در قالب یک DLC روگلایک، روایت آن به شدت گیرا و جذاب بود و دائما من را برای بازگشت به دل والهالا و پیشروی در آن تشویق میکرد. داستان ارائه شده در این بسته الحاقی بسیار شخصیتر از چیزی است که طی دو نسخهی اخیر و حتی در تاریخ فرنچایز ارائه شده است و به مسائلی میپردازد که آن طور که باید و شاید به دلیل مقیاس بزرگ روایی داستانهای اصلی به آنها پرداخته نشده است.
در نهایت، میزان تمرکز بر ارائهی یک روایت منسجم در این بستهی الحاقی، با توجه به رایگان بودن و هدف کلی آن، کاملا برخلاف انتظاری بود که در ابتدا داشتم. هنگام معرفی این DLC با خودم گفتم احتمالا یک خط داستانی کلی برای توجیه حضور در والهالا پایهگذاری شده و لزوما تمرکز خاصی بر آن نخواهد شد، اما پس از تجربهی آن باید بگویم به راستی از میزان توجه و ظرافتی که در این بخش به خرج داده شده، شگفت زده شدم. روایت بازی به خوبی بر روند گیمپلی منطبق است و خود یک عامل تشدید جذابیت آن محسوب میشود و میتوانم بگویم پیروزی در نبردها و پیشروی در داستان خود یکی از پاداشهای این تجربهی روگ لایک بود.
مرگ تنها بخشی از روند کار است!
و اما به بخش اصلی این بستهی الحاقی میرسیم و آن هم گیمپلی و المانهای روگ لایک است؛ حقیقتا در ابتدا زمانی که اعلام شد این محتوای اضافه قرار است یک تجربهی روگ لایک ارائه دهد و از آن جایی که با یک بازی سینماتیک طرف هستیم که سیستم مبارزات آن لزوما انعطافپذیری بسیار بالایی ندارد، کمی نگران شدم، اما در نهایت میتوانم با قاطعیت بگویم تجربهای سرگرمکننده در دل این محتوا نهفته است که میتواند ساعتها شما را درگیر خود کند.
همانطور که در بخش قبلی اشاره کردم، شما در Valhalla درست همچون یک عنوان روگ لایک پس از مرگ به ابتدای کار بازگشته و هر آن چیزی که در دور یا به اصطلاح Run قبلی خود به دست آوردید را از دست میدهد. پیش از ورود به محیط والهالا، بازی برخی امکانات را در قالب لوحهایی به شما ارائه میدهد که با تعامل با آنها میتوانید به منوهای مختلف برای ارتقا و یا خرید دسترسی پیدا کنید. در ساحل والهالا، شما به لوحهایی تحت نامهای Tablet of Reflection و Tablet of Influence دسترسی پیدا میکنید که هر کدام کاربردهای اختصاصی خود را دارند.
Tablet of Reflection به شما اجازه میدهد که استحکام و قدرت Kratos از جمله Health یا Strength را ارتقا دهید که با استفاده از واحد پولی Fleeting Echos امکان پذیر خواهد بود؛ لازم به ذکر است که این ارتقاها دائمی بوده و در صورت مرگ طی یک دور ورود به والهالا ریست نمیشوند. در کنار این لوح، Tablet of Influence قرار میگیرد که به ارتقای Runicها و همچنین برخی ارتقاهای مهمات محور تعلق دارد و از Spirit Seals در راستای پرداخت برای این ارتقاها بهره میگیرد.
به عنوان مثال، شما از طریق منوی Offerings در این لوح میتوانید ارتقاهای مختلفی برای Runicها خریداری کنید، به طوری که برخی از این ارتقاها شانس شما برای دریافت Runicهای لول بالاتر طی روند بازی در والهالا را فراهم میآورند، برخی ارتقاهای دیگر نیز عبارتند از افزایش تعدد لوحهایی که درون طبقات والهالا به آنها دسترسی خواهید داشت که در ادامه بیشتر درباره آنها توضیح خواهیم داد.
علاوه بر این موارد، والهالا به شما اجازه میدهد پیش از شروع دور جدید، نوع Spartan Rage، Relic و همچنین نوع Shield خود را انتخاب کنید. همچنین پس از هر دور، بازی برای شما چالشی را مطرح میکند که در راستای انجام آن باید Spartan Rage و Shield مشخص شده توسط بازی را برای دور بعدی خود انتخاب کنید و در صورت به پایان رساندن آن دور، میتوانید پاداش آن چالش را دریافت کنید. تمام این توصیفات برای بخش آمادهسازی برای ورود به این محیط بود اما بخش حیاتی شخصیسازی تواناییهای Kratos درون والهالا اتفاق میافتد.
در همان ابتدای ورود به والهالا، پس از مبارزه با دشمنان بخش ابتدایی، با دو صندوقچه مواجه میشوید که در هر دور متفاوت خواهند بود و محتوای متفاوتی نیز ارائه میدهند؛ لازم به ذکر است که تمامی این صندوقچهها دارای نمادهای اختصاصی هستند که نشان دهندهی محتوای آن است. به عنوان مثال، برخی از این صندوقچهها چندین انتخاب را برای ارتقا تواناییها یا به اصطلاح Stat به شما ارائه میدهند، برخی دیگر به شما اجازه میدهند با توجه به استراتژی خود قابلیتهای Runic اسلحهها را انتخاب کنید و برخی دیگر به ارتقای اسلحههای شما و الصاق تواناییهای جدید به آنها اختصاص داده شدهاند.
همانطور که کمی بالاتر اشاره کردم، شما در طول زمانی که درون والهالا هستید، به برخی لوحها به نام Tablet of Endeavor دسترسی پیدا خواهید کرد که تماما محدود به روند آن دور از تجربه والهالا بوده و خریدهای شما در آن دائمی نیست. این دسته از لوحها به شما اجازهی ارتقای Runicهایی که در طول آن دور پیدا کردید را داده و همچنین این امکان را فراهم میآورد که حد مشخصی از میزان سلامتی و یا Rage خود را بازیابی کنید، اما این همچنان تمام چیزی نیست که Valhalla برای شخصیسازی و به خدمت در آوردن هر دور از تجربهی آن به شما ارائه میدهد!
والهالا به محیطهای هاب متعددی در قالب Sanctuary تقسیم میشود که در واقع همان محیطهای برگرفته از خاطرات Kratos هستند و شما از طریق آنها توانایی ورود به درهایی را دارید که با همان نمادهای صندوقچهها نشانهگذاری شدند و در واقع نشانگر پاداشی هستند که پشت چالش آن درب نهفته است، شما میتوانید با توجه به نیاز، استراتژی و Build کلی خود، انتخاب کنید که کدام صندوقچه میتواند در راستای اهداف شما برای آن دور موثرتر باشد. شما با پیشروی در این درها و در نهایت شکست دشمن منتخب والهالا، میتوانید به طبقات بالاتر آن وارد شوید.
همچنین لازم به ذکر است که هر یک از این مناطق دارای برخی بخشهای غیر قابل دسترسی هستند که با استفاده از کلیدهای خاصی که قبل از شروع هر دور امکان خرید آنها را دارید، قابل باز کردن هستند و هر کدام راه را برای دسترسی به صندوقچه یا آیتمی خاص باز میکنند. این رویکرد میتواند به قدرتمندتر شدن شما در طول هر دور کمک شایانی کنند. اما حالا که اکثریت موارد مهم در این تجربه را شرح دادیم، بد نیست کمی به عصارهی این تجربه بپردازیم و ببینیم همهی این مکانیزمها چطور در کنار یکدیگر عمل میکنند.
شاید تا همین الان نیز متوجه شده باشید که Valhalla لزوما به عنوان یک تجربهی روگ لایک کار خاص و یا متفاوتی انجام نمیدهد و تا حد زیادی به خصوصیات ساختاری استاندارد ژانر پایبند میماند اما این مسئله اصلا بدان معنا نیست که تجربهای که ارائه میدهد سطحی و یا غیر درگیرکننده است.
حقیقتا در یک ساعت ابتدایی تجربهی این DLC، کمی احساس میکردم که به سرعت این روند تکراری خواهد شد و عمق مناسبی برای این مود وجود ندارد، اما با پیشروی بیشتر، آنلاک کردن المانهای تازه و همچنین آشنایی با ساز و کار و رویکرد God of War به این تجربهی روگلایک، آرام آرام روشهای به خدمتگیری این روند و مکانیزمهای آن نیز برایم روشنتر شد.
برخلاف چیزی که تصور میکردم، این DLC در قالب آن ساز و کار مبارزات سنگین توانسته بود با ارائهی انتخابها و چالشهای متعادل و تاثیرگذار، روندی را خلق کند که به خوبی بر بعد آزمون و خطای این ژانر پایبند بوده و همچنین مرا وادار میکرد که دائما به انتخابهای پیش رویم فکر کرده و با توجه به موقعیت، قابلیتها و تمرکزم روی تواناییهای Kratos (قدرت، مقاومت، استحکام و …) تصمیمگیری کنم و اضافه شدن این پروسه به گیمپلی، درست همچون بسیاری از عناوین این ژانر، بخش گستردهای از وزن این تجربه و ارزش تکرار آن را حمل میکند.
به عنوان مثال، یک دور جدید را با یک Spartan Rage، Shield و Relic خاص آغاز کرده و تصمیم میگیرم روی Blades of Choas به عنوان اسلحهی اصلیام تمرکز کنم؛ بنابراین، در طول تجربه، تمام تمرکزم را روی ارتقای این اسلحه و همچنین انتخاب خصوصیات همراستا با آن میکنم اما پس از چند سناریوی مبارزه متوجه میشوم که این Build بازدهی مناسبی ندارد بنابراین در ادامه سعی میکنم تمرکزم را تغییر داده و راه متفاوتی پیش بگیرم.
والهالا به طور دائمی از شما تصمیمگیری و بهینهسازی لحظهای میطلبد و در صورت بیاعتنایی به آن، ممکن است به آخرین نقطهی یک دور برسید اما به دلیل تناقض در رویکرد خود در آن دور شکست بخورید و به ابتدای کار برگردید، اما همین مسئله یک تجربه است که در دل خود درسهایی دارد که اگر به خوبی آنها را بررسی و به بهبود و برطرف کردن ضعفها و تناقضات بپردازید، متوجه میشوید والهالا نیز به این کار شما پاداش میدهد.
از همین رو، زمانی که در یک دور شکست میخوردم، با وجود سرخوردگی، هیجان آن را داشتم که راه و استراتژی متفاوتی را پیش گرفته و به روشی متفاوت به چالش پیش رو نزدیک شوم. البته لازم به ذکر است که Valhalla به دلیل تمرکز بر روایت و همچنین افزایش دسترسی برای مخاطبان، لزوما یک تجربهی روگلایک هاردکور محسوب نمیشود و به پلیر این اجازه داده میشود که با انتخاب درجه سختی، تجربه خود را بهینهسازی کرده و اگر صرفا قصد تجربهی داستان را دارد، لزوما درگیر چالشهای گستردهی این تجربه نشود.
البته متاسفانه یکی از مشکلاتی که شخصا با مبارزات دو نسخهی اخیر دارم، در این DLC به دلیل تمرکز بر مبارزات پی در پی بسیار بیشتر به چشم میخورد و آن هم دوربین بازی است. متاسفانه دوربین بازی در برخی سناریوها توانایی پاسخگویی به موقعیت حاضر را نداشته و بعضا میتواند منجر به غافلگیری شما به سبب زاویه دید کم شود و این مسئله در تجربهای که کاملا بر مبارزات تکیه میکند و شکست در آنها مجازات قابل توجهای دارد میتواند آزار دهنده باشد.
به طور کلی، Valhalla از لحاظ محتوایی بسیار غنی بوده و برخلاف انتظاراتم میتواند برای ساعات متوالی سرگرمتان کند و این مسئله با توجه به رایگان بودن آن بسیار قابل تحسین است. المانهای روگ لایک و میزان انعطافپذیری که به سبب وجود آنها به مبارزات تعمیم داده شده، باعث شد بیش از بازی اصلی از روند مبارزات و چگونگی شخصیسازی آن با توجه به استراتژیهایم لذت ببرم و به راستی مرا به طور کامل در خود غوطهور کرد.
خاطرات تکراری
و اما بگذارید کمی از طراحی مراحل Valhalla برایتان صحبت کنم، بخشی که بزرگترین انتقادم نسبت به این تجربه را نیز در بر میگیرد. همانطور که گفتم، والهالا از چندین طبقه تشکیل شده که شما با هر بار ورود از طبقه اول شروع کرده و با گذراندن چالشها به طبقات بالاتر میروید. در طی این روند شما وارد بخشهایی از Asgard، Midgard و بسیاری دیگر از محیطهای آشنا از خاطرات Kratos میشوید که شاید برای یک ساعت ابتدایی بازدهی مناسبی داشته باشند اما متاسفانه پس از آن به شدت تکراری و یکنواخت میشوند.
در حالی که این محیطها رندوم و تصادفی هستند، اما تعداد محدود آنها باعث میشود پس از مدتی به شدت تکراری شدن آنها در طی تجربه جلوه کند و این مسئله در اثری که بر پایهی «تکرار» بنا شده است، میتواند حسابی خسته کننده شود و یا حداقل جذابیت اولیهی خود را از دست بدهد. این وضعیت در طبقات بالایی کمی وخیمتر میشود چرا که تعداد محیطهای انفرادی کمتر است.
با این وجود، طراحی بخشهایی که بر پایهی نسخههای یونان ساخته شدهاند بسیار عالی انجام شده است و در کنار حس نو و تازگی به خوبی هویت آن بخشها را در خود حفظ کرده و به سرعت برایتان آشنا جلوه میکنند و شخصا به عنوان یکی از طرفداران قدیمی این مجموعه به شدت از بازدید دوباره از این محیطها لذت بردم.
علاوه بر بازگشت برخی محیطهای یونان شاهد بازگشت تعداد مطلوبی از دشمنان به یادماندنی آن دوره از مجموعه در این DLC نیز هستیم که نه تنها چالشهای تازهای را به گیمپلی معرفی میکنند بلکه تنوع دشمنان را نیز در این تجربه به درجهی بسیار خوبی میرسانند. در زمینهی ساندترک نیز در این بستهی الحاقی درست همچون تمامی ابعاد دیگرش شاهد اتصالات قوی به سهگانهی اولیه هستیم که قطعا برای طرفداران قدیمی لذتبخش خواهد بود.
God of War Ragnarok: Valhalla
بستهالحاقی Valhalla کاملا فراتر از انتظاراتم عمل کرد و توانست یک تجربه روایتمحور بسیار جذاب با ارزش تکرار بالا را ارائه دهد. مکانیزمهای روگلایک و چگونگی پیادهسازی آنها در این تجربه بسیار بهینه و متعادل صورت گرفته که باعث میشود در هیچ نقطه از بازی احساس نکنید کمبود مکانیکال در راستای پیشروی و تجربهی آن دارید. انعطافپذیری گیمپلی و امکاناتی که در اختیار پلیر گذاشته میشود به خوبی چالشهای منطقی و روندی پویا از آزمون و خطا را به وجود میآورند که میتواند حسابی پلیر را درگیر خودش کند. در نهایت، با وجود محیطهای تکراری و عدم عملکرد بهینه دوربین در برخی مبارزات، Valhalla یک تجربهی غیر جاهطلبانه اما به شدت سرگرمکننده در ژانر روگلایک محسوب میشود که شخصا تجربه آن را به طرفداران جدید و مخصوصا طرفداران قدیمی God of War پیشنهاد میکنم.
نکات مثبت:
- ارائه یک روایت جذاب در هم آمیخته با روند گیمپلی
- داستانی شخصی و متمرکز بر شخصیت Kratos مملوء از اتصالات هدفمند به نسخههای پیشین مجموعه
- امکانات و محرکهای متنوع در راستای شخصیسازی هر دور تجربه و تصمیمگیریهای استراتژیک
- ایجاد تعادل بین ارتقاهای دائمی، موقت و چالشهای مختلف والهالا
- ارزش تکرار بالا به لطف انعطافپذیری المانهای روگ لایک و تلفیق مناسب آنها با ساختار گیمپلی
- بازگشت تعداد قابل توجهای از دشمنان سابق مجموعه
نکات منفی:
- تنوع نه چندان زیاد محیطها و مراحل بازی
- عدم پاسخگویی بهینه دوربین و زوایای آن در برخی از سناریوهای مبارزاتی شلوغ، که میتواند به از بین رفتن ریتم مبارزات و حتی شکست منجر شود
۹
این بازی روی PS5 تجربه و بررسی شده است
راهنمای بررسی و امتیازدهی گیمفا