نقد و بررسی Elden Ring Shadow of the Erdtree

برخورد استودیوی فرامسافتور با گسترشدهندهها چنان است که بزرگترین و محبوبترین نقطۀ قوت بازی پایه را در آغوش کشیده و تمرکز خود را روی آن حفظ میکند. ساخت بستۀالحاقی Shadow of the Erdtree بازی Elden Ring بیش از دو سال به طول انجامید، اما دلیل خوبی برای این پروسۀ تولید طولانی وجود دارد. آنچه Elden Ring را در میان گیمرها استثنایی و محبوب کرد، اکتشاف در پهنهای گسترده، چند لایه و اسرارآمیز بود؛ حال در مورد Shadow of the Erdtree، فرامسافتور به خوبی متوجه شده است که آن حس ممتاز اولیه مبنی بر اکتشاف و غرق شدن در جهانی افسانهای، تنها با پذیرفتن مقیاس بازی پایه و تداعی کردن آن به وجود میآید. اما فرامسافتور با این گسترشدهنده، آن روی «تندرو» و «افراطی» خود را در دو جهت مثبت و منفی به تصویر میکشد؛ مثبت از آن جهت که تاکیدی دو چندان روی نقاط قوت بازی پایه صورت گرفته و منفی از آن حیث که سازندگان روی برخی از تصمیمات بحثبرانگیز پیرامون بازی پایه دو چندان تاکید داشتهاند. Elden Ring: Shadow of the Erdtree یک فرامسافتور از کنترل خارج شده و یاغی را به تصویر میکشد که این یاغیگری در اکثر مواقع به نفعش تمام میشود، اما همچنان میتوان آثاری از خرابیهایی که بر جای گذاشته را نیز دید.
در ویدیوی بررسی بازی و اکثریت تصاویر (به جز چند عدد محدود) تعمداً از نمایش زرهها، سلاحها و Ashes of War جدید خودداری کردهایم تا حس اولین مواجه با هر چیز از بین نرود. تمرکز روی توضیحات و نمایش برخی مناطق ابتدایی یا میانی بازی است.
مشاهده از یوتیوب گیمفا
هیولای از کنترل خارج شده
در مبحث گیمپلی، بستهالحاقی پیش از هر چیز میخواهد «الدن رینگِ بیشتر و بهتر» باشد و معدود مکانیکهای جدید نیز در راستای متعادلسازی تجربه میان بازی پایه و DLC به بازی اضافه شدهاند. آیتمهای Scadutree و Revered Spirit Ashes المانهای تازهای هستند که با مصرف آنها در Site of Grace، قدرت تهاجمی و دفاعی شما و Spirit Ashes (احضار) تحت اختیارتان افزایش مییابد. فراتر از این مکانیک متعادلسازی، بازی سعی دارد بیشتر در مبحث سلاحها، دانجنهای متنوع و این که چقدر میتواند در ویژگیهای ممتاز بازی پایه عمیقتر شود شما را غافلگیر کند. این گسترشدهنده شامل ۸ نوع سلاح جدید میشود که هر کدام سطح مناسبی از استراتژی در مبارزات را میطلبند، اگرچه مشخصاً از حیث یادگیری سلاحها، بازی مبتنی بر سایر عناوین سولزبورن بوده و سعی نمیکند پیچیده شود.
- یادآوری: برای ورود به Shadow of the Erdtree باید دو باس «رادان» و «موگ» را شکست داده باشید و با دست بیرون آمده از پیله در میدان نبرد موگ، تعامل برقرار کنید. ۱۵۰ لولِ مناسبی برای شروع این DLC است.
- دانجن (Dungeon): دانجن که معنی لغوی آن سیاهچال است، اصطلاحاً در بازیهای ویدیویی معبد، قصر یا هر مکان تودرتویی محسوب میشود که بستری برای اکتشاف و مبارزه را پدید میآورد. بازی Elden Ring در سرتاسر نقشۀ خود شامل دانجنهای مختلفی میشود. آنهایی که فرعی هستند را صرفاً دانجن فرعی یا Minor Dungeon مینامیم و آنهایی که در خط اصلی داستان و برای پیشوری کلیدی هستند را لگاسی دانجن یا Legacy Dungeon خطاب میکنیم.
Shadow of the Erdtree در برخی اجزای ساختاری خود بهتر و غوطهورانهتر از بازی پایه عمل میکند. به عنوان مثال، لگاسی دانجنها (قصرها و قلعههای اصلی و کلیدی پیشروی در داستان) و حتی برخی از دانجنهای فرعی (مقبرهها و معابد کوچکتر)، بهتر با لایۀ جهان باز ادغام شدهاند. شگرد دستیابی به این یکپارچگی نیز آن بوده است که از فاصلهای قابل توجه، هر یک از این دانجنها سعی بر زمینهچینی و آمادهسازی شما برای ورود به یک مکانِ مهم دارند. کاروانهایی که جلوی یک قلعه اتراق کردهاند یا NPCهایی که به ترتیب جلوی هر دانجن اصلی ملاقات میکنید و به طور کلی نحوۀ طراحی ورودیها به گونهای است که بیشتر احساس میکنید آن دانجن جزوی از لایۀ جهان باز است و آن حسِ ایزوله و جداکنندۀ بازی پایه را در خود ندارد. این موضوع نشان میدهد که تیم سازنده تجربههایی در زمینۀ طراحی یک نقشۀ جهان باز کسب کرده و در این زمینه ایستا نبوده است.
استودیوی فرامسافتور به برخی انتقادهای وارد بر Elden Ring نیز با صدایی رسا پاسخ میدهد. در طول اکتشاف سرزمین سایه که نام دنیای بازی است، یا با دانجنهای کاملاً جدید، چه از حیث ظاهری و چه از حیث ساختاری، مواجه خواهید شد یا دانجنهایی را کشف خواهید کرد که ظاهراً شبیه دانجنهای بازی پایه هستند اما طراحی مرحلۀ کاملاً متفاوت، چند لایه و پیچیدهتری دارند. اکتشاف کامل این مکانها نیز هم سرگرمکنندهتر است و هم به زمان بیشتری نیاز دارد و اصولاً این پروسۀ کاوش شامل دشمنان یا اتفاقات/موانع غیرمنتظرۀ جدیدی میشود. نکتۀ منحصر به فرد پیرامون دانجنهای فرعی آن است که حالا دیگر نقطه پایانی این دانجنها فقط و فقط یک باس نیست، بلکه میتواند سلاحی افسانهای یا حتی مسیری مخفی به یک منطقۀ کاملاً جدید نیز باشد. خود این دانجنها حالا حاوی مسیرها و پاداشهای فرعی نیز هستند. Shadow of the Erdtree نشان میدهد که انتقاد طرفداران به فرامسافتور رسیده و دانجنها هر یک با اهرمی خاص، مانند ساختار متفاوت، ظاهر منحصر به فرد یا توییست غیرمنتظره، عمیقتر و معنادارتر شدهاند. از حیث طراحی محیط، لایۀ جهان باز بازی که وظیفه دارد بستری معنادار برای دانجنها و مکانهای مختلف باشد، با نبوغ بسیار بیشتری طراحی شده و فلسفۀ اصلی آن نیز موارد «مخفی» بیشتر بوده است. از سوی دیگر، خودِ دانجنهای اصلی حتی بیش از پیش یادآور بازی Dark Souls هستند و شامل میانبرها و اتصالات محیطی رضایتبخشتری میشوند. بازی شامل چند ادای احترام مستقیم به نسخۀ اول Dark Souls نیز میشود.
اما سرزمین سایه با این طراحی محیط و Layout هوشمندانه، از حیث دشمنان، هیولاها و پراکندهسازی آنها چگونه عمل میکند؟ اگر از تنوع موجود در میان باسها فاکتور بگیریم، کمی دلسردکننده. اگرچه سرزمین جدیدی که آن را زیر و رو میکنید مملوء از دشمنان جدید مانند عقربهای غولپیکر، پرندههایی خشمگین و هیولاهای سرسخت است، اما بیش از حد از بازی پایه دشمنانش را قرض میگیرد تا خالی نباشد. جهان وسیع Elden Ring تکرار جمعی از دشمنان و باسها را توجیه میکرد، اما حالا پس از آن که با تعداد قابل توجهای اژدهایان با اسکینهای مختلف، ترولها و دستانی شبیه به عنکبوت مبارزه کردهایم، دیدن آنها با همان الگوی مبارزاتی مشابه، شما را دلسرد میکند. اگرچه این تکرارها بیشتر مربوط به لایۀ جهان باز هستند، اما از آنجا که این بستۀالحاقی بیش از هر چیز در امتداد تجربۀ بازی پایه قرار میگیرد، تکرارها بیشتر به چشم میآیند. بنابراین، اگر انتظار دارید هر دشمنی که در DLC با آن مبارزه میکنید جدید و منحصر به فرد باشد، ناامید خواهید شد. از سمتی، نکتۀ جالب توجه آن است که هر چه از خط اصلی داستان دور شده و به مناطق فرعی با داستانهای منحصر به فردشان نزدیک میشوید، بیشتر احساس خواهید کرد که نواحی کمی خالی از محتوا هستند، اما پس از اکتشاف کامل آن نواحی، به این نتیجه خواهید رسید که محتویات در این مناطق وجود دارند، اما به خوبی و بهتر از بازی پایه مخفی شدهاند.
Elden Ring اگرچه شامل برخی از بهترین و پر زرق و برقترین باسها میشد، اما بسته به نحوۀ تجربه، در رابطه با برخی از آنها گاهی اوقات روی مرز میان سرگرمکننده یا ناعادلانه بودن قرار میگرفت. Shadow of the Erdtree پا را به ضرر عدالت، فراتر از این مرز میگذارد و سرگرمکنندگی خود را در تعداد زیادی از آنها از دست میدهد. با تجربۀ Shadow of the Erdtree این برداشت حاصل میشود که فرامسافتور در اجابت کردن خواسته طرفداران مبنی بر ارائۀ باس فایتهای چالشبرانگیز، کمی سردرگم و تحت فشار است. مواردی مانند تاخیر در فرود آوردن سلاح از سوی باس، کومبوهای بیانتها و تغییر آن با توجه به موقعیت پلیر (نزدیک یا دور از باس) المانهایی بودند که طرفداران نسبت به آنها علاقۀ چندانی نشان ندادند. تمامی این اهرمها برای چالشبرانگیز کردن یک باس، با تاکید و پافشاری بیشتر، در بستۀالحاقی نیز حاضر هستند. باسها زرق و برق بیشتر و «جلوۀ جذابی» دارند، اما قرار گرفتن در مقابل آنها چندان سرگرمکننده نیست. دلیلی برای این امر وجود دارد و آن هم بهتر و بهتر شدن طرفداران بازیهای سولزلایک در تجربۀ این آثار است و آخرین باسهای طراحی شده توسط فرامسافتور نشان میدهند که این استودیو در تقلا است تا چالش را کنار سرگرمکنندگی حفظ کند. تمامی اینها شما را به این سمت سوق میدهد تا از داشتههای خود مانند Spirit Ashes استفاده کنید. اگر از آن دسته پلیرهایی هستید که اصرار بر شکست دادن باسها بدون کمک گرفتن از مکانیکهای بازی دارید، با اوقات سختی مواجه خواهید شد.
اما Elden Ring: Shadow of the Erdtree و سرزمین سایه تنها در زمینۀ باس فایتها ماهیت غیرقابل کنترل و خوی وحشی خود را نمایش نمیدهد و فراتر از حد نمیرود، بلکه ساختار جهان بازِ آن نیز خود پیچیدگیهای مضاعفی نسبت به بازی پایه دارد. به عنوان مثال، نقشه به مراتب چند لایهتر و عمودیتر طراحی شده و به مانند «سرزمین میانه» (جهان بازی پایه) رویکردی صرفاً افقی ندارد. برخی نواحی همجوار در نقشه چون در همسایگی یکدیگر قرار دارند، به این معنا نیست که به یکدیگر «مستقیماً» راه خواهند داشت، بلکه ممکن است ورودی آنها در یک دانجن فرعیِ زیرزمینی باشد و همین موضوع باعث شده تا گاهی اوقات برای پیدا کردن مسیر، سردرگم شوید. فرامسافتور در پنهان کردن محتویات بزرگ خود نیز معروف است و در این زمینه نیز DLC در حد مقیاس خود، به سیم آخر زده و کاملاً با در نظر گرفتن مخاطبین هاردکور طراحی شده و البته ساختار نقشه به این موضوع شدت میدهد. در این نقطه از زمان و در رابطه با DLC، اعتماد تیم سازنده به پلیر در اوج خود قرار دارد. بنابراین، یافتن برخی مناطق نقشه نیاز به اکتشاف عمیق و پیدا کردن مسیرهایی خاص دارد و بهتر است شکیبایی لازم در کاوش را در خود پرورش دهید. این مسیرها لزوماً مخفی نیستند، اما مسیر ارتباطی بین نواحی در مکانی قرار دارد که شاید انتظارش را نداشته باشید.
Shadow of the Erdtree در همۀ دپارتمانها قصد دارد برخورد اولیۀ شما با Elden Ring را بازیابی و تداعی کند و در حصول به این هدف سربلند بیرون میآید. از منظر گیمپلی، ورود به سرزمین سایه و تجربۀ محتویات آن حتی لذتبخشتر است زیرا حالا آگاهی بر تمامی مکانیکها و همچنین لول بالای کاراکترتان، آزادی مطلق به شما اعطا میکند تا همه چیز را در لحظه امتحان کنید (لول ۱۴۰ تا ۱۵۵ برای آغاز DLC مناسب است). دیگر لازم نیست برای استفاده از یک سلاح، مدتی طولانی پیشروی کنید تا به Stat مورد نیازِ آن برسید؛ سلاحی که نظرتان را به خود جلب کرده را فقط تا آخر آپگرید کنید و از آن لذت ببرید. آیتم Larval Tear که در بازی پایه موجود بود، در نواحی جدید نیز یافت میشود. با بهرهگیری از این آیتم و صحبت کردن با رنالا، میتوانید بیلد خود را نیز شخصیسازی کنید. تمامی این موارد باعث شدهاند تا گیمپلی در DLC حس آزادی و انعطاف بیشتری را القاء کند و از همان ابتدا شما را روی اتفاقات و مبارزات متمرکز نگه دارد. این آزادی عجین شده است با سلاحها، زرهها، Ashes of War و جادوهای متعدد و از این حیث بازی دستِ پُر نزد شما میآید.
به دنبال رد پای میکلا
با توجه به پیشینۀ فرامسافتور حول بستههای الحاقی، طرفداران احتمالاً انتظار دارند که Shadow of the Erdtree بیش از هر چیز ابهامات و خطهای جدیدی در داستان به وجود بیاورد تا آن که گرههای داستانی قبلی را باز کند، اما باید بگویم که تقریباً عکس این سناریو رخ داده است. اگر کمپین تبلیغاتی و تریلرها را دنبال کرده باشید، باید برایتان آشکار باشد که Shadow of the Erdtree داستان میکِلا (Miquella) را دنبال میکند، شخصیتی که باعث به وجود آمدن حفرههایی در بازی اصلی شده بود. میتوانید در خط اصلی داستان DLC، انتظار دریافت پاسخهایی که دنبالشان بودید را داشته باشید. البته، خطوط فرعی نیز به مواردی غیرمنتظره خواهند پرداخت که هم پاسخی برای برخی سوالهایتان هستند هم Lore را گسترش میدهند. از سوی دیگر، یکی از محورهای اصلی این سرزمین ناشناخته، شخصیتی به نام مسمر خواهد بود که عدم آگاهی پیرامون نحوه جایگیری او در Lore و عدم شناخت قبلی، بخشی از جذابیت بستهالحاقی را به دوش میکشد.
در انتقال اطلاعات داستانی و پسزمینههای روایی، تفاوتی کلیدی میان بازی پایه و DLC وجود دارد که باعث بهبود ریتم روایی آن میشود. حال به جای آن مهمترین اطلاعات از دنیای بازی و اتفاقات را از یک محل به نام Roundtable Hold دریافت کنید، NPCهای مهم در سرتاسر جهان بازی و به خصوص ورودی هر منطقه و قلعه حضور دارند تا در لحظه به شما توضیح دهند که چه اتفاقی در حال رخ داده است. به عبارت دیگر، بازی اصلی بسیاری از اطلاعات کلیدی را در یک نقطه متمرکز کرده بود، اما Shadow of the Erdtree آنها را در سرتاسر سرزمین سایه پراکنده میسازد و از آن جهت که دیالوگها و اطلاعات داستانی متناسب با مکانی که در آن قرار دارید انتقال پیدا میکنند، بیشتر با داستان ارتباط برقرار خواهید کرد.
از سوی دیگر، فرامسافتور همچنان قصد دارد آنتاگونیستهای متفاوت را در مرکز داستان خود قرار دهد. در بستۀالحاقی با چندین آنتاگونیست و کاراکتر روبهرو خواهید شد که کلیشهای نیستند و قصد دارند دنیای ایدهآل خود را به هر قیمتی بنا کنند.
در رابطه با داستان اما، یک وعده به شما میدهم: Shadow of the Erdtree فراتر از بستۀالحاقی عناوینی مانند Dark Souls 3 و Bloodborne شما را شگفتزده خواهد کرد و غافلگیریهای بزرگی از نظر روایی انتظار شما را میکشند.
یافتن زیبایی در ویرانی
در یک توصیف از منظر مفهومی، سرزمین سایه انعکاسی تاریکتر و ویرانتر از سرزمین میانه است. اکثر مناطق به سمت تیرگی سوق دارند، حتی اگر همه چیز فروریخته و سوخته نباشد، رنگها با وسواس انتخاب شده و اصولاً محیطها جلوۀ تیرهتری نسبت به سرزمین میانه دارند. آثار ویرانی، رنج و مردگی در این جهان بیشتر دیده میشوند و NPCها جدیتر و غمانگیزتر هستند. این انتخابها، همسو با داستان بوده و یکایک انتخابهای از دیدگاه کارگردانی هنری، مقتدرانه پشت روایت محیطی مبنی بر آتش مسمر قرار میگیرند و حتی معماری ساختمانها نیز در تناسب با تمامی موارد ذکر شده قرار میگیرد.
در زمینۀ کارگردانی هنری و طراحی ظاهری، نواحی مختلف سرزمین سایه به طرز شگفتانگیزی حسِ آشنا و خوشایند اولین مواجهه با مناطق زیبا و وسیع بازی پایه را تداعی میکنند، اما به طور همزمان شامل زیباییشناسی متفاوت و منطبق بر وقایع رخ داده در سرزمین سایه نیز میشوند. ردپای آتش مسمر (آنتاگونیست روی جلد DLC) در سرتاسر این جهان قابل مشاهده است، رنگهای به کار رفته برای ساختمانها و گیاهان در جایی که باید، همراستا با Scadutree (درخت عظیم در حال مرگ در میانۀ نقشه) انتخاب شدهاند و مهمتر از همه، طراحی هنری به خوبی روایت محیطی را توجیه میکند. اما یک جهان که از سر تا پا همسو و قابل انتظار باشد، حوصله سر بر خواهد شد و Shadow of the Erdtree دقیقاً با بهرهگیری از پالت رنگ متفاوت در مکان مناسب و با زمینهچینی مورد انتظار، به خوبی از تضاد برای شگفتزده کردن شما استفاده میکند. منظور از مکان مناسب این است که ورودی به هر منطقۀ جدید کاملاً استادانه طراحی شده و مدام با یک منظرۀ اپیک (Epic)، وسیع و خیرهکننده روبهرو خواهید شد. با این که در بازی پایه، فرامسافتور بسیاری از نبوغ خود در هنر را به تصویر کشید و مناطق کاملاً با یکدیگر متفاوت بودند، انتظارش را نداشتم که Shadow of the Erdtree تا این اندازه تنوع محیطی، پالت رنگهای استفاده نشده و مناظر غیرتکراری و متمایز از بازی اصلی در چنته داشته باشد. جدا از باسها، طراحی ظاهری دشمنان عادی اما، دقیقاً در یک سطح استاندارد با Elden Ring قرار میگیرند؛ نه پایینتر از انتظار ظاهر میشوند و نه فراتر از انتظار.
بنابراین، اگرچه طراحی دشمنان را میتوان همسطح با بازی پایه ارزیابی کرد، اما ترکیب «ساختار جهان باز» و «کارگردانی هنری» را بزرگترین نقطۀ قوت این بستۀالحاقی میدانم؛ جایی که انتظار نداشتم بعد از تنوع شگفتانگیز بازی پایه، آرتیستها و طراحان استودیوی فرامسافتور همچنان برگهای برنده در مشت خود پنهان کرده باشند و بتوانند حتی فراتر از آن چیزی که دیده بودیم بروند.
پیوند زدن بخش روایی و کارگردانی هنری در قالب چند جمله احتمالاً مطلوب باشد: Shadow of the Erdtree نیامده است تا صرفاً شما را با محتویات زیاد برای مدتی قابل توجه سرگرم کند و برای وجود خود، به بهانههایی دمدستی چنگ بزند، بلکه به طور آشکارا میخواهد با در هم تنیدن و همراه کردنِ «کارگردانی روایی» و «کارگردانی هنری»، یک تجربۀ معنادار و قابل تامل را ارائه دهد و جهانی غوطهور و مستحکم خلق کند.
در روز عرضۀ Elden Ring: Shadow of the Erdtree، آپدیتی برای بازی پایه نیز منتشر خواهد شد که شامل متعادلسازی، رفع باگ و بهبودهایی میشود. ما به این بهروزرسانی دسترسی داشتیم و باید بگویم که از حیث نرخ فریم، این آپدیت و به طور کلی بستۀالحاقی، همانند بازی پایه عمل خواهد کرد. البته، اضافه شدن تَب جدید اختصاص یافته به آیتمهایی که تازه برداشتهاید، تجربۀ شما را از حیث QoF بهبود و مدت زمان گردش در میان آیتمها برای یافتن جدیدترین آیتمهایی که برداشتهاید را کاهش میدهد.
موسیقی در حین کاوش جهان بازی، منطبق و همجهت با اتمسفر هر یک از مناطق است و در حین باس فایتها، اگرچه کار خود را به درستی انجام میدهد اما هیچگاه به یاد ماندنی نمیشود. بازی پایه نیز چنین بود، موسیقی شکوه و عظمت مبارزه با یک باس را به حداکثر پتانسیل خود میرساند، اما برخلاف عناوینی مانند Bloodborne و Dark Souls 1، کمتر قطعۀ موسیقیای بود که برجسته و متفاوت به نظر برسد و سرانجام در خاطر شما باقی بماند. در زمینۀ صداگذاری اما، از آنجایی که Shadow of the Erdtree شامل داستانی متمرکز بر یک کاراکتر و در نتیجه شخصیتر و احساسیتر را پوشش میدهد، در نتیجه صداپیشگان مجال و فرصت بیشتری برای درخشش داشتهاند و به خوبی کار خود را انجام دادهاند.
گالری گیمفا:
این نقد و بررسی با تصاویر دریافت و کپچر شده توسط منتقد از نسخه پلی استیشن ۵ آراسته شده است. در ادامه نیز تصاویر بیشتری را مشاهده میکنید:
Elden Ring: Shadow of the Erdtree
Shadow of the Erdtree یک تلاش موفق در جهت بازیابی احساسات و غافلگیریهایی است که در Elden Ring تجربه کردید. با اثری روبهرو هستیم که چه در زمینۀ اکتشاف و چه در بحث درجۀ سختی، طرفداران و مخاطبان هاردکورتر خود را هدف قرار داده و میخواهد تجربهای شدت یافتهتر نسبت به بازی پایه داشته باشید. ساختار پیچیدهتر نقشه و شیوۀ طراحی باسها، گواهی بر این هستند که فرامسافتور انتظار دارد برای DLC غولآسای آنها وقت بگذارید. با این وجود، در مسیر پیشی گرفتن از بازی پایه و به توان رساندن نقاط قوت آن، به طور موازی برخی عادتها و ایرادات ذاتی اثر نیز با شدت بیشتری تکرار میشوند که قابل چشمپوشی نیستند. Elden Ring: Shadow of the Erdtree فرامسافتور را کمی آتشیمزاج و تندخو به تصویر میکشد که در جنبههایی مانند طراحی باسها و مقیاس از کنترل خارج شده است.
نکات مثبت:
- طراحی هنری متمایز و خیرهکنندۀ مناطق مختلف نسبت به بازی پایه
- بهبود در طراحی جهان باز اثر نسبت به بازی پایه که در یکپارچهسازی دانجنها با لایۀ Open World خود را به نمایش میگذارد
- بازیابی تمام نقاط قوت بازی پایه و پیشی گرفتن از آنها
- داستان درگیرکنندهتر و انتقال مناسبتر اطلاعات دنیای بازی به پلیر
- دانجنها تنوع بیشتری پیدا کردهاند و اکثریت آنها به شیوههای مختلفی مانند طراحی ظاهری متفاوت، ساختار چند لایه یا پاداش نهایی گوناگون، از یکدیگر متمایز شدهاند
- بازی از طریق انواع مختلف سلاحهای جدید و تمایز قائل شدن میان عملکرد آنها، غافلگیرکننده ظاهر میشود
- نحوۀ اتصالات نواحی مختلف نقشه به یکدیگر نوآورانه است و پیچیدگی آن باعث میشود پیدا کردن یک منطقۀ جدید حس پاداش را داشته باشد
- در یک نگاه کلی، سلاحها و Ashes of War جدید متعادلسازی مطلوبی دارند و از لحاظ نحوۀ استفاده حس متمایزی القاء میکنند نه این که صرفاً قدرتمندتر از نمونههای خود در بازی پایه باشند
نکات منفی:
- الگوی مبارزاتی باسهای اصلی سرگرمکننده نیست و روی برخی خصوصیات نه چندان محبوب تعدادی از باسهای بازی پایه مانند حملات با تاخیر، دوربین بد در باسهای بزرگ و تغییر ناگهانی الگوی مبارزه با توجه به فاصله از پلیر، بیش از حد پافشاری دارد و در نتیجه تمامی باسهای اصلی از فلسفه طراحی الگوی مبارزات مالنیا پیروی میکنند تا باسهای اصولیتر مانند مورگات
- بازگشت برخی از دشمنان موجود در Elden Ring بیش از انتظار بوده و این کمی دلسردکننده است
- به دلیل ساختار عمودی و پیچیدۀ نقشه، یافتن بخش مهمی از مناطق و محتویات جانبی میتواند برای جمعی از مخاطبان گیجکننده باشد و این مساوی با از دست دادن محتویات مهم زیادی است
۸.۷
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Bandai Namco) و روی PS5 تجربه و بررسی شده است
این بررسی بر اساس تجربۀ بازی به صورت تکنفره و بدون بهرهگیری از کوآپ یا تست pvp انجام شده است
راهنمای بررسی و امتیازدهی گیمفا