نقد و بررسی بازی Hellblade 2

طی این مقاله قصد داریم سرانجام پس از گذشت سالها با عرضهی عنوان Hellblade 2 آن را زیر ذرهبین قرار داده و به بررسی این تجربهی تعاملی سینماتیک بپردازیم.
زمانی که برای اولین بار نسخهی ابتدایی Hellblade را تجربه کردم محو خصوصیات ظاهری و صداگذاری آن شده بودم اما به همان اندازه در طول تجربه برخی رویکردهایی که در قبال روایت و گیمپلی کلی بازی اتخاذ شده بود برایم آن چنان خوشآیند نبود چرا که نشان میدادند این اثر هنوز به صورت کامل مطمئن نیست که میخواهد یک اثر سینماتیک تمام عیار باشد یا اینکه میخواهد به قوانین «ویدیو گیمی» سنتی پایبند بماند و به همین دلیل بیثباتی زیادی مخصوصا در بخش گیمپلی آن اثر دیده میشد. حالا پس از تجربهی Hellblade 2 میتوانم با قاطعیت بگویم که Ninja Theory حالا درست همچون Senua با اعتماد به نفس و هدفی بسیار مشخص بازگشته است.
این استودیو زات سینماتیک اثر خود را قبول کرده است و در همین راستا تمامی ابعاد این تجربهی تعاملی را در خدمت رویکرد سینماتیک خود به کار گرفته اما سوالی که بوجود میآید آن است که آیا در این کار موفق بوده است؟! با گیمفا همراه باشید تا با هم پاسخ این سوال را دریابیم.
بازگشت حماسی Senua و روان پریشانش
بعد روایی عنوان Hellblade 2 در همان نگاه اول بسیار انعطافپذیرتر و مرتعشتر از اثر اورجینال جلوه میکند و میتواند گیراتر ظاهر شود.
داستان نسخهی دوم Hellblade کمی بعد از پایان قسمت اول آغاز میشود، زمانی که Senua به منظور نجات مردمانش که توسط قبیلهای از وایکینگها به نام Marauders به عنوان برده به Iceland منتقل شدهند به صورت خود خواسته اجازه میدهد به عنوان یک برده توسط این گروه دستگیر شده و به مکانی منتقل شود که بردهها به آن منتقل میشوند.
طی این مسیر در دریایی طوفانی، قایقی که Senua در اون قرار داشت غرق شده و از همین رو او در راستای بقا باید خودش را به ساحل رسانده و در این مسیر با بسیاری از وایکینگهایی که او را به بردگی گرفته بودند درگیر میشود تا در نهایت موفق به شکست رهبر آنها ملقب به Slave Master میشود. پس از این مبارزه، Slave Master که حالا توسط Senua زخمی شده است مجبور میشود او را به مکانی ببرد که بردهها به آنجا منتقل میشوند اما زمانی که این دو به آن جا میرسند متوجه میشوند تمامی مردمان روستا توسط عاملی وحشتناک سلاخی شدهاند.
در اینجا Senua تصمیم میگیرد به این کمپ ورود کند غافل از آن که این اولین قدم او در راستای به چالش کشیدن تمام آن چیزی است که تصور میکرد قرار است در این مسیر تجربه کند. داستانسرایی در Hellblade 2 یک پیشرفت مستقیم در بسیاری از ابعادش نسبت به قسمت ابتدایی محسوب میشود؛ یکی از بزرگترین مسائل مثبت در این روایت به بلوغ رسیدن شخصیت Senua است که به طور مستقیم اجازه میدهد پل ارتباطی بهتری بین پلیر و این کاراکتر شکل بگیرد چرا که حالا تمرکز بیشتری روی پرورش این کاراکتر بوده و صرفا مسائل روانی او در هستهی شخصیتپردازی قرار ندارد.
شخصا در قسمت ابتدایی هرگز نتوانستم ارتباط خوبی با Senua برقرار کنم اما در نسخهی دوم با شخصیت کاریزماتیکتری روبهرو هستیم که از اعتماد به نفس بیشتری برخوردار و حالا با هیولای درون خود صلح کرده است. Senua در این نسخه به وضوح از طلسم خود به عنوان توانایی و قدرتی برای مواجهه با چالشهای مسیرش استفاده میکند، صداهای داخل سر او حالا بیش از پیش نقش فرشتههای روی شانهاش را ایفا میکنند. آنها در لحظاتی او را تشویق کرده و در لحظاتی دیگر او را سرزنش میکنند با این تفاوت که حالا Senua بیش از پیش از استقلال و کنترل برخوردار است.
در کنار پروتاگونیست بازی ما شاهد معرفی چندین کاراکتر فرعی نیز هستیم که Senua را در طول مسیرش همراهی میکنند که یکی از آنها Thorgester یا همان Slave Master به شمار میآید که از قضا به نظر من پرداخته شدهترین شخصیت فرعی در مقیاس این اثر نیز به شمار میآید. متاسفانه یکی از مشکلات بخش روایی در ارتباط با همین کاراکترها بروز میکند؛ اضافه شدن این کاراکترها به روایت این اثر تقریبا همچون شمشیری دو لبه عمل میکنند.
در یک سو کنش و واکنش Senua با این شخصیتها به صورت کلی پویایی بیشتری به روند داستانسرایی میبخشد اما در طرف دیگر به دلیل فشرده بودن زمان این بازی برخی از این کاراکترها هرگز زمان کافی برای پرداخت و دست یافتن به هویتی مستقل پیدا نمیکنند و همین مسئله باعث میشود برخی مسائل مربوط به این شخصیتها از جمله پایانبندی بازی کمی دچار لغزش شود.
بخش پایانی بازی برخلاف دیگر بخشهای روایی تا حدی عجولانه طی میشود به طوری که تقریبا فاصله ورود یک کاراکتر جدید و مهم به بازی تا پایان داستان تقریبا ۱۵ تا ۲۰ دقیقه است و این در حالی است که تا پیش از این نقطه این اثر الگویی مناسب را در بعد روایی خود تعریف کرده و به خوبی آن را پیش میبرد! این مسئله باعث میشود نقاط روایی که بر این کاراکتر تکیه میکنند به هیچ عنوان نتوانند به یک نقطهی نهایی تاثیرگذار برسند و به اتفاقات حول محور او را وزن ببخشند.
با این وجود شخصیت Senua و هنرنمایی Melina Juergens در نقش او مثالزدنی است و به راستی در طول بازی به خوبی احساس میکنید که شخصیت Senua چقدر ظریف و دقیق توسط بازیگر او به تصویر کشیده میشود و پر فراز و نشیب جلوه میکند.
به طور کلی داستانسرایی و روایت کلی این اثر قدم رو به جلوی قوی نسبت به قسمت اول محسوب میشود که از ابعاد، لایهها و انعطافپذیری بسیار بیشتری برخوردار است. شخصیت Senua رشد بسیار خوبی را در طول این داستان تجربه میکند و نحوهی ارائهی روایی نیز آن قدر ظریف و هنرمندانه انجام شده است که میتواند تا حدی یک استاندارد جدید در این زمینه برای آثار سینماتیک محسوب شود بنابراین به غیر از برخی مشکلات جزئی میتوان گفت Hellblade 2 و داستانش میتوانند به آسانی شما را برای چندین ساعت غرق در خود کنند.
رقص آرایی خونین به سبک Hellblade
ساختار گیمپلی یا بهتر است بگویم «ابعاد تعاملی» عنوان Hellblade 2 تا حد زیادی به اسکلت نسخهی اول تکیه میکند با این وجود در قسمت دوم تمامی ابعاد تعاملی این اثر در خدمت عناصر سینماتیک آن قرار گرفتهاند و به همین منظور میتوان گفت این عنوان به خوبی میداند در این زمینه میخواهد چه چیزی باشد و در راستای چه هدفی حرکت میکند. از آن جایی که این اثر به صورت کاملا شفاف بر عناصر سینماتیک خود تکیه کرده و به همان نسبت کالیبر تعامل مخاطب با این بازی بر اساس درجهی این مسئله مشخص شده است بنابراین مسلما قرار نیست در بخش گیمپلی شاهد یک سازوکار بسیار عمیق باشیم چرا که اصلا ساختار این اثر چنین چیزی را طلب نمیکند اما با این وجود موارد مثبت و منفی در این زمینه وجود دارند که در ادامه به آنها میپردازیم.
بخش گیمپلی در این تجربه بسیار سطحی است اما به نظر من این سطحی بودن و نبود ابعاد مختلف در این بخش ظرفیتی را در اختیار این تجربه قرار میدهد تا ابعاد اصلی آن از جمله روایت و عناصر سینماتیک دائما به این بخش تزریق شوند و همین مسئله در نهایت سازوکاری بسیار منسجم و یکپارچه را تقریبا در تمامی روند گیمپلی ایجاد میکند. دلیل استفاده از لفض «تقریبا» به این دلیل است که Hellblade 2 گاها در برخی از بخشهایش بیش از اندازه روی یک روند خاص تاکید میکند که در نهایت موجب افت تمپوی روایی و تعلیق تجربه میشود.
بخشهایی از بازی وجود دارند که زمان زیادی را در آنها سپری میکنید که بعد از مدتی به شما این حس را میدهند که پیشروی خاصی در بازی صورت نمیگیرد، البته لازم به ذکر است که تعداد این بخشها محدود بوده و اکثریت روند تجربهی این بازی در این زمینه متعادل است اما بخشهایی وجود دارند که تا حدی همچون ترمزی روی روند روایی جذاب بازی اعمال میشوند.
اما اگر از این مسئله عبور کنیم میتوان گفت با یک روند صعودی در ابعاد تعاملی روبهرو هستیم که هر چه بیشتر در بازی پیش میروید بیشتر به جذابیت آنها افزوده میشود و دلیل اصلی آن در هم آمیختگی نحوه ارائهی(Presentation) سینماتیک این تجربه و ابعاد تعاملی آن است. ما شاهد بازگشت برخی از رویکردهای پازل محور قسمت پیشین هستیم که به نوبهی خود به خوبی پیادهسازی میشوند و همچنین در کنار آنها در راستای مباحث داستانی پازلهای محیط محور جالبی به این تجربه معرفی میشوند که در حالی که بسیار ساده هستند اما بعضا جالب و به نوبهی خود درگیرکننده جلوه میکنند.
اما دلیل این درگیرکنندگی لزوما دشواری یا چالش این پازلها نیست بلکه چگونگی معنا بخشیده شدن به آنها در زمینهی داستانسرایی است چرا که در برخی از این پازلها رسما داستانگویی به مکملی برای روند حل آنها تبدیل میشوند که باعث میشوند جذابیت زیادی پیدا کنند، در کل در زمینهی پازلها Hellblade 2 عملکردی نسبتا میانه دارد به طوری که برخی طراحی پازلهای بهتر، ضعف برخی دیگر از پازلها را جبران میکنند با این وجود در بخشهایی از تجربه روند حل برخی از آنها با توجه به سرعت حرکت گیمپلی میتواند طول بکشد در حالی که لزوما پیچش و چالش کافی در این روند وجود ندارد که مستقیما به مشکلی ختم میشود که چند پاراگراف بالاتر به آن اشاره کردم.
و اما در کنار قدم زدن و حل پازل بخش عمدهی دیگر این تجربه صرف مبارزه با دشمنان میشود که ما را به سیستم مبارزات این بازی میرساند. سیستم مبارزات بازی از عمق خاصی برخوردار نیست به طوری که شما تنها با چهار دکمهی مختلف در طول مبارزات سروکار دارید اما با این وجود بهبودهایی روی روند مبارزات و سازوکار کلی آن ایجاد شده است که کمک بهسزایی به میزان بازدهی و راندمان عملکرد آن در این تجربه کرده است.
یکی از مشکلات بزرگ من با قسمت اول در بخش مبارزات بود؛ در آن اثر شما گاها در مقابل دو یا سه دشمن به صورت همزمان قرار میگرفتید و این در حالتی بود که دوربین بازی و سیستم مبارزات کلی به هیچ عنوان توان پاسخگویی و بازدهی در چنین سناریوهایی را نداشتند. در این نسخه به وضوح سازندگان از آن رویکرد عقب نشینی کردند و سعی دارند روندی کاملا سینماتیک را به سیستم مبارزات تعمیم دهند.
در واقع میتوان گفت این سیستم مبارزات به صورت اختصاصی برای این اثر شخصیسازی شده و اگر در هر عنوان دیگری به کار گرفته میشد احتمالا به هیچ عنوان نمیتوانست بازدهی خوبی از خود به نمایش بگذارد.
در این تجربه و سناریوهای مبارزاتش در واقع این عناصر سینماتیک هستند که جایگزین مکانیزمهای متعدد شده و به مکملی برای سازوکار کلی این سیستم تبدیل میشوند و ظرافتی که سازندگان در این زمینه به خرج دادهاند مثال زدنی است. در این بازی شما در لحظه تنها با یک دشمن درگیر هستید از همین رو دوربین به طور کامل بر اتفاقات روی صفحه متمرکز است و نیازی به جابهجایی زیاد ندارد.
در طرف دیگر با وجود آن که بازی لزوما در زمینه مکانیکال از عمق بالایی برخوردار نیست اما سازندگان با طراحی تعداد بالایی از انیمیشنهای مختلف برای سکانسهای مبارزه کاری کردهاند که مبارزات بازی بیشتر همچون یک رقص به تصویر کشیده شوند که از پویایی بسیار بالایی برخوردارند و مباحث گرافیکی بازی نیز جذابیت بصری این سکانسها را دو چندان میکنند. به عنوان مثال هر ضربهی شما به دشمنتان زخمی دائمی روی بدن او ایجاد کرده و در طول مبارزه دائما خونریزی میکند و چنین جزئیاتی کلیت روند این سکانسها را بسیار پویاتر به تصویر میکشد.
به عنوان مثال زمانی که شما حریف خود را شکست میدهید با توجه به جهتی که شمشیرتان را چرخاندهاید و یا با توجه به آن که از ضربات سنگین یا سبک بهرهبردید انیمیشنی متفاوت از کشتن حریفتان پخش شده و آن انیمیشن به شکلی کاملا منسجم و یک پارچه طی یک جابهجایی شما را وارد مبارزه با حریف بعدی میکند. در این زمینه حتی اسلحهها و نوع دشمنان نیز روی انیمشنی که شما در زمان کشتن آنها میبینید تاثیرگذار است چرا که گاها این عمل در اثر کنش و واکنش با اسلحهی آنها و یا حتی خصوصیات فیزیکی این دشمنان صورت میگیرد.
بنابراین میتوان گفت به عنوان یک تجربهی سینماتیک سیستم مبارزات بازی دقیقا هم راستا با همین خصوصیت این تجربه حرکت میکنند و در قالب و مقیاس این اثر کاملا کافی جلوه کرده و به لطف ظرافت کارگردانی و پیوستگی که در نحوهی ارائه و سنگینی که در به تصویر کشیدن این سکانسها به کار رفته است سطحی بودن سیستم مبارزات به هیچ عنوان موجب تکراری شدن آن تا پایان بازی نمیشود چرا که همانطور که اشاره کردم رقص آرایی یا به اصطلاح Choreography این سکانسها فوقالعاده است.
تعریف استانداردهای تازه
عملکرد Hellblade 2 در دپارتمان گرافیک و طراحی صدا در یک کلام «فوقالعاده» است! گرافیک بصری و هنری این عنوان رسما مرز بین واقعیت و یک بازی ویدیویی را آن قدر کم رنگ میکند که شخصا در طی تجربه در بخشهایی تشخیص آن که در حال نگاه کردن به یک انسان واقعی هستم و یا یک رندر فوتوریلیستیک از کاراکترها برایم دشوار بود.
مسلما اگر هر یک از نمایشهای این اثر را تماشا کرده باشید میدانید که این بخش یکی از تمرکزهای اصلی تیم سازنده محسوب میشد که از قضا عملکردشان در آن فوقالعاده است، جزئیات صورت کاراکترها فوقالعادست تلفیق آن با موشن کپچر عالی این عنوان موجب میشود لحظهای از نگاه کردن به هنرنمایی این کاراکترها روی صفحه خسته نشوید.
از طرف دیگر این خصوصیات و جزئیات بالا به طراحی محیط نیز راه یافتهاند و حالا ما شاهد محیطهای بسیار پویا و داینامیک با جزئیات بسیار بالا هستیم که هر کدام از هویت ظاهری خودشان برخوردارند که به آسانی Hellblade 2 را به چشمنوازترین و زیباترین اثر سالیان اخیر در ابعاد بصری تبدیل میکند که استانداردهای تازهای را پایهگذاری میکند! همچنین ما شاهد تنوع محیطی بسیار خوب و متناسبی با مقیاس کلی این تجربه هستیم، چیزی که شخصا با توجه به نسخهی اول اصلا انتظارش را در چنین درجهای نداشتم. طراحی محیطهای بازی بسیار خوب انجام شده است و هر کدام از دیگری متمایز جلوه کرده و حسوحالی تازه به روند کلی بازی میبخشد.
بد نیست اشاره کنم که بهبودهای زیادی نیز در قبال طراحی دشمنان در قسمت دوم Hellblade انجام شده است؛ برخلاف نسخهی اول در این عنوان ما با چند نوع مختلف از دشمنان چه از لحاظ ظاهری و چه از لحاظ عملکردی روبهرو میشویم که هر کدام روند مبارزات خاصی را از شما میطلبند و در کنار آن تنوع بسیار خوبی نیز به وجههی ظاهری این بخش از تجربه میبخشند.
طراحی صدای کلی Hellblade 2 نیز یکی دیگر از ابعاد بسیار برجستهی آن محسوب میشود که رسما یکی از ابعاد حیاتی این اثر به شمار میآید و استفاده از یک هدست در هنگام تجربهی Hellblade 2 را به یک «باید» تبدیل میکند. صداهایی که در سر Senua وجود دارند گویی در سر خودتان میپیچند به طوری که شخصا چندین بار به واسطهی مکالمههای بازی و تغییر جهات آنها به راستی موهای پشت گردنم سیخ شدند گویی که جدا کسی در حال صحبت در کنار گوشم بود! صداگذاری این در این تجربه یکی از ابعادی است که به شدت پلیر را درگیر خود میکند و سازندگان به شکلی هنرمندانه از پس پیادهسازی آن برآمدهاند.
در نهایت بگذارید از موسیقی برایتان بگویم؛ موسیقی Hellblade 2 را میتوان مکمل نهایی یا به اصطلاح همان Cherry on Top کارگردانی این اثر دانست که به شکلی عالی لحظات اوج روایت را همراهی کرده و تاثیرگذاری سینماتیک آن را چندین درجه بالاتر میبرد. موسیقی و ساندترک بازی به راستی گوشنواز بوده و کاملا بر شرایط، محیط و اتفاقات لحظه به لحظهی روند کلی تجربه منطبق میشود که در نهای تاثیرگذاری آنها را بسیار تقویت میکند.
Senua’s Saga: Hellblade II
Hellblade 2 نمونهای عالی برای به تصویر کشیدن انعطافپذیری و ظرفیتهای صنعت گیمینگ و گسترش معنای یک اثر تعاملی است، این صنعت به هنرمندان اجازه میدهد ایدههای تعاملی جاهطلبانهی خود را با کالیبر و رویکردی متفاوت به تصویر بکشند و این مسئله در هیچ مدیوم دیگری به غیر از گیمینگ امکانپذیر نیست. اگر بخواهیم Hellblade 2 را برای چیزی که هست و قصد دارد باشد قضاوت کنیم، ما با یک تجربهی تعاملی سینماتیک یکپارچه روبهرو هستیم که به غیر از چند مورد، عملکردی بسیار عالی در بخشهای مهم خود با توجه به قالب و هدفش به نمایش میگذارد. گرافیک و جزئیات فوقالعاده چشم نواز، طراحی صدای عالی و روایتی چند لایه با ارائهای درگیرکننده که به طور مستقیم با ابعاد تعاملی آن در کنش و واکنش است. گیمپلی به درستی نسبت به قالب اثر شخصیسازی شده و با وجود برخی موارد جزئی، به خوبی با ابعاد سینماتیک در همآمیخته و به تقویت روند کلی این تجربه میپردازد. بنابراین، اگر علاقهمند به آثار سینماتیک روایتمحور هستید Hellblade 2 اثری بسیار با کیفیت است که قطعا لیاقت توجه شما را دارد.
نکات مثبت:
- داستان و روایتی درگیرکننده
- شخصیتپردازی بسیار بهتر Senua نسبت به قسمت اول
- نحوه ارائه(Presentation) یکپارچه و جاری در تمام ابعاد تجربه
- صداگذاری و نقشآفرینی عالی بازیگران
- گرافیک و جزئیات مثالزدنی و چشمنواز
- طراحی صدای فوقالعاده
- تنوع مناسب محیطها و دشمنان
- رقصآرایی سینماتیک و منسجم سکانسهای مبارزه
- موسیقی بسیار عالی
نکات منفی:
- عدم وجود زمان کافی برای پردازش بهینهی برخی کاراکترها
- روند اختتامیهی روایت تا حدی عجولانه است و الگوی پایهگذاری شدهی تجربه را نقض میکند
- طولانی شدن غیر بهینهی برخی پازلها و بخشها منجر به افت تمپوی کلی تجربه میشوند
۸.۷
این بازی روی PC تجربه و بررسی شده است
راهنمای بررسی و امتیازدهی گیمفا