مصاحبه با سازندگان The Legend of Zelda پیرامون بازیهای آینده

تهیهکننده و کارگردان The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom اعلام کردند این بازی دنبالهی مستقیمی نخواهد داشت.
هنگامی که The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom در ماه مه به انتشار رسید، بلافاصله به یک پدیده فرهنگی تبدیل شد. علاوه بر ایجاد تعداد بیشماری پست در رسانههای اجتماعی در مورد خلاقیت بازیکنان، سریعاً به پرفروشترین بازی The Legend of Zelda تبدیل شد و همچنین یکی از پیشگامان جایزه بازی سال ۲۰۲۳ بود. در زمان انتشار، تهیهکننده Eiji Aonuma، و کارگردان، Hidemaro Fujibayashi، نمیدانستند که واکنش جامعه گیمری در نهایت چگونه خواهد بود.
با این حال، اکنون بیش از شش ماه از انتشار Tears of the Kingdom گذشته است، در یک مصاحبه این دو نفر در مورد لحظات بحثبرانگیز این بازی صحبت کردهاند.
هشدار! مصاحبه زیر ممکن است برخی قسمتهای بازی The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom را اسپویل کند.
اکنون که بیش از شش ماه از انتشار The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom گذشته است، نظر شما در مورد استقبال از بازی چیست؟
ایجی انومو:
با فکر کردن به سوابق بازیسازی خود، همیشه به نظر من میرسید که در بین جامعه بازیکنان هنگام انتشار بازی هیجان زیادی وجود دارد، اما سپس این هیجان سریع فروکش میکرد. اما ما نوعی روند جدید را با Breath of the Wild دیدیم که بازی منتشر شد، و ما واقعاً خوشحال بودیم که دیدیم این علاقه بین طرفداران حفظ شده است و آنها به اظهار نظر و اشتراکگذاری بحثهای خود در فضای مجازی ادامه دادند. ما خوشحالیم که این روند با Tears of the Kingdom نیز ادامه دارد. من بسیار خوشحالم که مردم هنوز این وسایل نقلیه باورنکردنی و خلاقیتهای مختلف خود را به اشتراک میگذارند. من فقط خوشحالم که این هنوز ادامه دارد. و چیز دیگری که من واقعاً از جنبه توسعه خودم تجربه نکردهام، این است که بسیاری از مردم را دیدهام که نمیخواهند بازی را به پایان برسانند و تجربه به یک نقطه هایی برسد. بنابراین آنها مدام بازی را حذف و نصب میکنند، این چیزی است که من قبلاً ندیده بودم.
هیدهمارو فوجیبایاشی در این باره توضیح داد:
بدیهی است که در مورد عناوین گذشته، مخاطب اصلی و طرفداران بازیهای زلدا از بازی جدید لذت، رضایت و سرگرمی زیادی ببرند. اما با شروع Tears of the Kingdom، من اکنون میبینم که مخاطبین گستردهتری میتوانند با آن ارتباط برقرار کنند. افرادی که شاید بزرگتر یا خیلی کوچکتر باشند. حتی بچههایی که سن کوچکترین فرزند من دارند. ما این بازی را برای اینکه بتواند توسط مخاطب گستردهتری لذت برده شود، ساختهایم. و دیدن این امر واقعاً به من لذت میدهد که ما توانستیم آن هدف را محقق کنیم.
Tears of the Kingdom تشابهات زیادی با Breath of the Wild دارد، اما اضافهشدن Ultrahand به تجربه اصلی بسیار میافزاید. اکنون این تجربه بسیار قدرتمندتری محسوب میشود و برای آن دسته از طرفداران معمولی که به آنها اشاره کردید، بسیار مهم است. با در نظر گرفتن این موضوع، آیا فکر میکنید Ultrahand در عناوین آینده بازگردد؟
هیدهمارو فوجیبایاشی:
در رابطه با Tears of the Kingdom، همانطور که شما ذکر کردید، هسته تجربه بازی، Ultrahand و آزادی در خلاقیت است. این هسته Tears of the Kingdom به حساب میآید. بنابراین هر بار که ما یک عنوان Zelda ایجاد میکنیم، میخواهیم چیزی جدید خلق شود. اگر به عنوان مثال، هر گونه ادامهای از Tears of the Kingdom وجود داشت و ما Ultrahand را دوباره در دسترس قرار میدادیم، فکر میکنم برای ما این احساس را داشت که دوباره Tears of the Kingdom را به همان صورت تکرار کردهایم. از دیدگاه یک سازنده بازی، میخواهیم چیز جدیدی خلق کنیم. بنابراین، فکر نمیکنم Ultrahand را در هر بازی Zelda یا هر چیز دیگری در آینده ببینید.
ایجی انومو:
وقتی صحبت از Ultrahand میکنید، این یک ایده بسیار اصلی برای Tears of the Kingdom است و من فکر میکنم این نشاندهنده رویکرد ما در تعبیه همه چیزهایی است که میتوانستیم در این بازی قرار دهیم. ما در ابتدا تمام ایدههای خود را وارد میکنیم و سپس بسیار گزینشی هستیم که چه چیزی را میخواهیم باقی بگذاریم. همه قسمتهایی را که منطقی نبودند یا کاملاً مناسب نبودند را حذف میکنیم. این بازی، سپس، نتیجه آن فرآیند انتخاب است. این بار خواهید دید که به دلیل این فرآیند، هیچ DLC یا محتوای اضافهای وجود ندارد. ما آنچه را میخواستیم، ایجاد کردیم و احساس میکنیم که به این شکل، بازی کامل است. بنابراین از این جنبه نیز، فکر میکنم قطعاً Ultrahand را در عناوین آینده قرار نخواهیم داد.
با همان فلسفهای که در اوایل سال جاری اعلام کردید که برای Tears of the Kingdom هیچ DLC وجود نخواهد داشت، زیرا شما قبلاً همه چیزهایی را که میخواهید با این بازی به دست بیاورید، انجام دادهاید – آیا یک دنباله مستقیم دیگری را نیز رد میکنید؟
ایجی انومو:
خوب، اگر این کار را انجام دهیم، یک دنباله برای دنباله خلق کردهایم، که وقتی در مورد آن فکر میکنید کمی دیوانهکننده است! اما همانطور که قبلاً ذکر کردم، با Tears of the Kingdom، ما به دنبال ایجاد چیزی بیشتر از Breath of the Wild بودیم و واقعاً آنچه را که میتوانستیم در آن جهان قرار دهیم، ساختیم. از این رو، فکر نمیکنم که ما یک دنبالهٔ مستقیم مانند آنچه که ایجاد کردیم، داشته باشیم.
یکی از چیزهایی که واقعاً در طول صحنه نبرد نهایی Tears of the Kingdom دوست داشتم، این است که وقتی گاندورف قدرت میگیرد و نوار سلامتی به سمت خارج از صفحه گسترش مییابد. این یک روش بسیار عالی برای زیر سؤال بردن انتظارات بازیکن بود. این ایده از کجا آمده است و چرا تیم تصمیم گرفت آن را در چنین نبرد به خصوصی پیادهسازی کند؟
هیدهمارو فوجیبایاشی:
آنچه که شما ذکر کردید ، واقعاً DNA نینتندو است. اگر میخواهیم قدرت یا توانایی چیزی را به صورت بصری بیان کنیم، چگونه میتوانیم این کار را انجام دهیم؟ به عنوان مثال ، اگر به یک سپر لاک پشت نگاه کنید و دارای خار باشد، به طور فطری می دانید که نباید روی آن قدم بگذارید. این همان مفهومی است که می خواستیم با میزان ارتقا یا قدرتگیری گاندورف بیان کنیم و فکر کردیم که چگونه میتوان آن را به صورت بصری بیان کرد. چگونه می توان آن را به گونه ای انجام داد که دوباره انتظارات را زیر سؤال ببرد و واکنشی مانند شما ایجاد کند؟ نتیجه این بود که چرا اجازه ندهیم نوار سلامتی از صفحه خارج شود؟ این بسیار بدیهی بوده و این واقعیت را نشان می دهد که این دشمن بسیار بسیار قدرتمند است. معمولاً، سایر شرکتها، فقط یک لایه دیگر از رنگ متفاوت را روی نوار سلامتی موجود قرار می دهند.
ایجی انومو:
من فکر می کنم همیشه این تمایل را داریم که چیز جدیدی را امتحان کنیم و به مسیر دیگری برویم. ما همچنین میخواهیم چیزهایی را ایجاد کنیم که به نظر زیبا باشند و همانطور که قبلاً گفتیم ، این تصور را به شما القا کنند: “صبر کنید، اینجا چه خبر است؟! این چیست؟” ما همیشه می خواهیم چیزی انجام دهیم که کمی باعث خنده یا تعجب شما شود.
هنگام توسعه عنوان جدید Zelda، بدیهی است که تمرکز اصلی شما روی گیمپلی باشد، اما بحث قرار گرفتن در جدول زمانی اهمیت بیشتری پیدا کرده و در بین طرفداران این سری رواج یافته است. تیم توسعه چقدر توجه و اهمیت به این بحثها میدهد؟
هیده مارو فوجیبایاشی:
همانطور که شما اشاره کردید، ما متوجه شدیم که طرفداران وقت زیادی را صرف نظریهپردازی میکنند و لذت میبرند که فکر کنند چیزها در کجای جدول زمانی قرار میگیرند. این چیزی است که تیم توسعه به آن پی میبرد و آن را در نظر میگیرد، اما تا حدی. و من میگویم “تا حدی” زیرا اگر بیش از حد به آن بپردازیم یا خیلی دقیق در آن قرار بگیریم، منجر به ایجاد محدودیتهایی برای خلاقیت ما میشود و روند ایجاد ایدههای جدید تحت تاثیر منفی قرار میگیرد، زیرا ما بسیار درگیر هستیم و سعی میکنیم این را در یک مکان بسیار خاص در جدول زمانی قرار دهیم. ما آن را در نظر میگیریم، اما نه تا حدی که احساس کنیم فرایند توسعه ما محدود شود.
ایجی انومو:
نکته دیگری که به این موضوع مربوط میشود، این است که به لطف فناوریهای جدید، توانستهایم دنیای واقعی و کارآمدتری را ارائه دهیم. همچنین میتوانید تمام جزئیات این جهان را تنظیم کنید. وقتی مردم بازی را تجربه میکنند، میخواهیم به آنها این توانایی را بدهیم که در آن جهان وجود داشته باشند و جهان را به روش خود تفسیر کنند. بنابراین، این نیز چیزی است که ما واقعاً در نظر داریم زیرا همچنان به توسعه بازی ادامه میدهیم.
آیا نظریهای را شنیدهاید که برخی از صحنههای Tears of the Kingdom شاید بازگوییهایی از برخی وقایع Ocarina of Time باشند؟
ایجی انومو:
نه. این اولین باری است که این را میشنوم.
خوب، Rauru وجود دارد، جنگ Imprisoning وجود دارد، و برخی از صحنههای Tears of the Kingdom شبیه به صحنههای Ocarina of Time هستند، به ویژه در فلشبکها. به عنوان مثال، صحنهای دارید که در آن گاندورف قبل از خیانت، جلوی پادشاه Hyrule زانو میزند.
هیدهمارو فوجیبایاشی:
ما درک میکنیم که طرفداران نظریههایی دارند و این یک کار سرگرمکننده برای آنها است. ما همچنین به این فکر میکنیم که چه نوع نظریاتی ممکن است طرفداران با توجه به آنچه ما ایجاد میکنیم، خلق کنند. اینطور نیست که ما سعی کنیم از قبل، برای تئوریهای احتمالی برنامهریزی کنیم، اما در این مجموعه، ایده تناسخ برای Zelda و Link وجود دارد و این دو شخصیت در عناوین مختلف، کاراکترهای ثابت نیستند، بلکه نوعی روح مشترک وجود دارد که ادامه مییابد. به همین دلیل، برخی از صحنهها ممکن است شبیه به هم باشند، مانند آنچه شما گفتید، آنتاگونیست که جلوی پادشاه زانو میزند، ممکن است به این دلیل باشد که آنها به نوعی نمایی از روح مجموعه را به تصویر میکشند. این چیزی است که ما نیز از آن لذت میبریم و کمک میکند تا The Legend of Zelda شکل بگیرد.
آیا هایرولی که در صحنههای فلشبک Tears of the Kingdom دیدهایم، به Skyward Sword مربوط میشود یا بعد از سایر بازیها در جدول زمانی قرار میگیرد؟
هیدهمارو فوجیبایاشی:
بدیهی است که در ذهن ما قضایا کمی واضحتر هستند، البته ممکن است ما نیز اشتباه کنیم! [میخندد] من میخواهم ایدهای را مطرح کنم که مانند تاریخ واقعی، شما توسط اشیاء و دادههای موجود تعریف شوید. بنابراین ممکن است جواب درست بخشی از یک پاسخ بزرگتر باشد، اما ممکن است جواب متفاوتی نیز وجود داشته باشد. بنابراین، فکر میکنم پاسخ من این است که هر دو میتوانند درست باشند.
ایجی انومو:
The Legend of Zelda مجموعهای از بازیهایی است که بر حل معما تمرکز دارند؛ بنابراین، این فقط نوع دیگری از معما است که کاربران باید با آن دست و پنجه نرم کنند. آیا میتوانند آن را حل و در مورد آن فکر کنند؟Princess Zelda
بازی مورد اشاره من در چند سؤال قبل، Ocarina of Time، دو هفته پیش ۲۵ ساله شد. هنگامی که به آن بازی نگاه میکنید، میتوانید میراث آن را ارزیابی کنید؟
ایجی انومو:
فکر میکنم با Ocarina of Time، ما The Legend of Zelda را به عنوان یک بازی ۳D معرفی کردیم. آقای میکامی کارگردان آن عنوان بود و سپس من جانشین او شدم و سپس وظیفه من این بود که فرمی را که با Ocarina of Time ایجاد کرده بودیم بگیریم و آن را ادامه دهیم. سپس، به لطف همکاری با آقای فوجیبایشی در Skyward Sword، در آن زمان مدتی درگیر این مجموعه بودم و سپس نتیجه این شد که چگونه میتوانیم آنچه را که تا آن زمان ایجاد کردهایم را بگیریم، چیزی جدید بسازیم و آن ادامه دهیم؟ این روند از طریق Breath of the Wild شروع شد. وقتی در مورد میراث یک بازی مانند Ocarina of Time فکر میکنید، جریانی طبیعی برای ما در تیم توسعه از یک خالق به دیگری، از یک بازی به بازی دیگر وجود داشته که ما را تا Tears of the Kingdom رسانده است. فکر میکنم این میراث و پویایی، در آینده نیز ما را به عناوین تازه خواهد رساند.
شما و آقای فوجیبایشی اکنون در چندین بازی از مجموعه Zelda با هم همکاری کردهاید. نحوه ارتباط یا همکاری شما در آن زمان چگونه تغییر کرده است؟
ایجی انومو:
واقعاً فکر نمیکنم رابطه ما در طول این مدت زمان تغییر کرده باشد، البته درست است که من قبل از پیوستن آقای فوجیبایشی به تیم، به عنوان کارگردان روی بازیها کار میکردم. بنابراین در این رابطه دو طرفه، من روش کارگردانی عناوین Zelda قبلی را داشتم و او از این نظر جانشین من شد و توانست آنچه را که من و تیمهای قبلی انجام داده بودیم ببیند و در عین حال برداشت خاص خود را به مجموعۀ Zelda بیاورد و آن را رو به جلو سوق دهد. بنابراین، درست است که ما اکنون در Tears of the Kingdom، Breath of the Wild و Skyward Sword با این روش با هم کار کردهایم، اما اساس رابطه ما تغییر نکرده است. تنها چیزی که میتوانم بگویم این است که اکنون، من ۱۰۰ درصد مطمئن هستم که اگر آن را به عهده آقای فوجیبایشی بگذارم، او کار را به خوبی انجام خواهد داد.
به نظر میرسد که مدت زیادی است که افراد قدیمی و با تجربه نینتندو، مانند میکامی، تزوکا و خود شما، به اعضای جوانتر نینتندو آموزش میدهند تا این رویه که توضیح دادید را طی کنند. به عنوان مثال، آقای تزوکا بر مجموعه Mario نظارت دارد، اما آقای موری کارگردان Super Mario Bros. Wonder است. چگونه داشتن این نوع ترکیب تیم، جایی که طراحان، کارگردانان و تهیهکنندگان باسابقه با این توسعهدهندگان جوان که ممکن است در کودکی بازیهای نینتندو بازی کرده باشند، کار میکنند، به عناوین منتشر شده توسط نینتندو کمک میکند؟
ایجی انومو:
به نوعی، این یک مسئله حیاتی است! وقتی به آقای میکامی نگاه میکنم، در واقع کمی ترسناک است! [میخندد] منظورم این است که او تغییری نکرده است. اینجا او در سن ۷۰ سالگی به همان اندازه سالم و پرانرژی است! من به این نگاه میکنم و کمی شوکه میشوم. اما برای خودم، با ادامه کار در نینتندو و اکنون در موقعیت و سنی که هستم، متوجه میشوم که رهبری یک پروژه عظیم چندان آسان نیست. واقعاً از تیمی که داریم، به لطف روشهایی که برای توسعه بازیهای ارائه میدهند، سپاسگزارم.