فاصله روایت در گیمینگ و سینما باعث درخشش دو چندان گیمپلی میشود

«روایت» در گیمینگ، مسیر بسیار طولانیای را طی کرده است اما همچنان راه درازی را در پیش دارد. آنچه یک بازی ویدیویی را از مدیومهای دیگر مانند کتاب و فیلم سوا میکند، «گیمپلی» است و آنچه همواره روایت را به چالش میکشد نیز «گیمپلی» است.
در خلق یک اثر، «تخیل» اهمیت به سزایی دارد و متون ادبی جایگاه والای خود را به آن مدیون هستند. متن فاخری که در آثار ادبی طالعه میکنید، دروازههای تخیل را باز نگاه میدارند و اجازه میدهند از این دروازهها، ایدهآلترین خروجی بصری و شنیداری، بدون آن که وجود داشته باشند و صرفاً با بهرهگیری از قوۀ تخیل، به شخصیتها وصلهدوزی شوند. به همین دلیل، اقتباسهای سینمایی از آثار ادبی، هیچگاه به قدرت منبع اقتباس خود تاثیرگذار ظاهر نمیشوند.
تحلیل فرم روایت از «آثار ادبی» به «رمانهای بصری»، سپس «سینما/تلویزیون» و در نهایت «گیمینگ»، یک رویۀ قابل تامل است. در این مبحث، ترتیب اهمیت دارد. به عبارت دیگر، از ادبیات به سوی گیمینگ، روایت رفته رفته ناتوانتر و در آوردنش چالشبرانگیزتر میشود. انتقال و آمد و شد میان این مدیومهای روایی، به مانند آن است که به یک روایت غل و زنجیر متصل کنیم یا آن را از غل و زنجیر رها کنیم. در تبدیل «آثار ادبی» به «رمان بصری»، رنگ (اگر سیاه و سفید نباشد)، موقعیت و ظاهر تثبیت و تحکیم میشود و در عین حال، تخیل و انعطاف و سیال بودن روایت در بند و زندان قرار میگیرند. در حرکتی معکوس، اگر تصاویر را از اثر خود بگیریم، آن را در بحث روایت، از غل و زنجیر رها کردهایم.
در تبدیل «ادبیات» یا «رمان بصری» به «سینما و تلویزیون»، محدودیتهایی مانند قالب و حرکت دوربین، ضبط اتفاقات در لحظه (Real-Time) و صدا و موسیقی را به معادلۀ پیچیدۀ خود اضافه کردهایم که بیش از پیش برای روایت قالب و چهارچوب تعیین میکنند. و در نهایت، گیمینگ علاوه بر تمامی محدودیتها، در بند زندانی به نام گیمپلی و «تعامل» است. گیمپلی به یک بازی ویدیویی معنا میدهد؛ گیمپلی روح بازیهای ویدیویی هستند، عاملی که میتواند مبرا از روایت و داستان، حضور محوری و کلیدی داشته باشد و در عین حال، داستان و روایت را عقب نگاه دارد.
عملیات آمریکاییها ناگهانی و مخفیانه انجام شد و فرصتی برای تخلیۀ مردم وجود نداشت. بهخاطر جنگ، تورم حاصل از آن و به ویژه فشار روانی شدید، نمایشهای راکوگو پس از سالها رکود، رونق گرفته بودند. دست برقضا، سرآغاز یورش به دهکده، با یک نمایشِ بزرگِ راکوگو مصادف شده بود. در بقایا، تکه به تکه خاطرۀ پوتینمال شده برای رژه روی قلب و ذهنم را میدیدم، اما بیش از هر چیز، کیمونوهای خونین توجه را به خود میدزدیدند. کمتر از ۱۰۰ نفر در روستا زندگی میکردند که همگی را از دم تیغ یا گلوله گذرانده بودند. آخرین صحنهای که به یاد میآورم: کیمونوی غرق در خونی که پاپیونی صورتی روی آن نشسته بود. آخر این همان پاپیونی است که مادرم به کیمونوی خواهر کوچکم وصلهدوزی کرده بود …
«پَنیک (Panic) و پاشیدگی روانی باعث شد، بعد از آن چیزی در ذهنم ثبت نشود. چند ماه بعد، غلغله و هیاهوی شهر هیروشیما تنها به امواج صدایی بدل گشت که بیخود و بیجهت در فضا پراکنده شدهاند. سرباز که باشی، اولش درگیر جنگ میشوی، کمی که بگذرد خودت را تنها با خشم و نفرت میشناسی و در آخر خودت را با جنگ یکی میبینی، اما درک این را خواهی داشت که گردنکشی آمریکاییهای لعنتی حد و مرزی ندارد. روزهای منتهی به اعلام پایان جنگ، سفارتخانۀ آمریکاییها را با اشتیاق کامل قلع و قمع کردیم، اما آخرین صحنهای که دیدم چه بود؟ نگاه غضبآلود و پر از تنفر تنها فرد بازمانده، کودکی با موهای بلوند و چشمان اشکآلود، که به اسلحۀ من نگاه میکرد، اسلحهای که هنوز سرد نشده و دود نفرتش همچنان خارج میشود.»
آنچه مطالعه کردید، در فرم توصیف نوشتاری میتواند ایدهآل باشد، اما وقتی صحنه با قالب ذهنی کارگردان چیده شد، بازیگران با پیروی از ایدهآلهای بازیگردان عمل کردند و به ترتیب تمامی فرایندهای خلق یک اثر سینمایی، از تدوین تا موسیقی، با استانداردها و ظرفیتهای ذهنی گوناگون به سرانجام رسیدند، آنگاه در بهترین حالت و در کنار تمامی دستاوردها، چیزهایی وجود دارند که از دست رفتهاند و «تخیل مخاطب» یکی از آنها است. حال آن که اگر بخواهیم گیمپلی را به عنوان یک محدودیت و قالب نو برای این سناریو در نظر بگیریم، بحث پیچیدهتر هم میشود.
یک روایت ایدهآل با کنترل و نظارت کامل از سوی خالق (کارگردان / نویسنده) به رشتۀ تحریر در میآید، اما یک گیمپلی ایدهآل تماماً تحت کنترل مخاطب است. یک روایت اصولی تا انتها در جریان قرار دارد و به مانند رودی پر تلاطم (فراز و فرود) پیش میرود، اما گیمپلی و مکانیکهای آن چرخهمحور (Loop Oriented) و قابل پیشبینی هستند. حال ادغام دو پدیدۀ متضاد میتواند به فروپاشیهایی در جای جای یک اثر منتهی شود و موانعی گریزناپذیر برای آن به وجود بیاورد.
آن آثاری که نهایتاً به عنوان یک بازی ویدیویی پدید میآیند، یا از ایدهآلترین روایت ممکن فاصله گرفتهاند، یا گیمپلی را به شکلی تهاجمی فدای روایتی صرفاً مطلوب کردهاند. صنعت گیم بازیهای بسیاری دارد که از نظر روایی حرفها برای گفتن دارند و شخصیتهایی را ارائه داده است که پیوندی محکم با مخاطب برقرار کردهاند، اما این آثار یا در ایدهآلترین نقطۀ ممکن قرار ندارند و یا گسترهای از نقاط ضعف در گیمپلی یا روایت را پذیرفتهاند.
تضادهای میان گیمپلی و روایت، اوضاع را پیچیده میکند. موقعیت توصیف شده آنطور نیست که با گذر زمان حل شود، زیرا «روایتی در سطح فاخرترین آثار سینمایی» در عین ارائۀ «گیمپلیای در حد بهترین بازیهای ویدیویی»، به مانند آن است که بخواهید در یک لحظه نقطهای را هم در بخش مثبت محور X حرکت دهید و هم در بخش منفی آن.
در فرم و عصاره، بازیهای ویدیویی نسبت به طرح قصه و روایت مقاومت نشان میدهند و سینما در فرم، به روایت خوشآمد میگوید. به غیر از مشکلات تلفیق کاتسینها با گیمپلی، مشکلات متداول Pacing و ریتم و نیاز به سناریوهای پیادهروی و گوش دادن به دیالوگ، مشکلاتی مانند Ludonarrative Dissonance نیز وجود دارند.
نایت سیتی در «سایبرپانک ۲۰۷۷» خود را به عنوان شهری پر زرق و برق، پر از فعالیتهای هیجانانگیز و محلی برای غرق شدن معرفی میکند، اما طرح کلی داستان، گلوی شخصیت اصلی را گرفته و در تضاد با آن، غوطهوری را در تنگنا قرار میدهد و تضاد روایی به وجود میآورد. در حالی که V به یک مرض کشنده مبتلا شده و فرصت بسیار محدودی برای حل این مصیبت در اختیار دارد، بازی در مبحث گیمپلی، مخاطب را به انجام ماموریتهای غیرحیاتی، جمعآوری ثروت، کندوکاو در جهان خود و خرید لباس و اتومبیلهای گرانقیمت تشویق میکند. V در شرایطی که با مرگ و زندگی کلنجار میرود و «رهایی از انگرام» باید هدف واحد او باشد، انجام محتویات جانبی یا خرید لباسها و اتومبیلهای گرانقیمت در قالبی منطقی نمیگنجد. از سوی دیگر، حتی اگر انجام ماموریتهای فرعی و غیرمهم را به پس از تکمیل بازی موکول کنید، همچنان به آنها منطق تزریق نمیشود، زیرا بازی پس از پایان جریان نمییابد، بلکه به پیش از ماموریت پایانی باز میگردد. در چنین شرایطی، «افسانۀ نایت سیتی» شدن بیمعنی و پوچ است، چرا که اولویتی به نام زنده ماندن وجود دارد. ناهماهنگی لودوناراتیو در شکل و شمایلهای دیگری نیز به چشم میخورد. به عنوان مثال، ممکن است برای ساعتها و هفتهها به محتویات جانبی بپردازید، در حالی که ناکامورا در کافیشاپ منتظر شما است. بازیهایی نظیر TES III: Morrowind نیز با این جزئیات پیچیده روبهرو میشدند، اما طرحریزی ماموریتها به شکلی بود که NPC در حین انجام کارهای روزمرۀ خود در انتظار شما است. برخی از این موارد جزئی به نظر میرسند، اما وقتی ترکیب و ادغام شوند، شدت مییابند و غوطهوری را رو به افول سوق میدهند. بازیهای ویدیویی مطرح زیادی وجود دارند که گیمپلی روی منطق رواییشان تاثیری انکارناپذیر میگذارد.
چهارچوببندی و محدودسازی در سیر «ادبیات» تا «رمان مصور» تا «سینما» تا «بازیهای ویدیویی» نقاط قوت منحصر به فرد خودش را نیز دارد. این چهارچوبهای سفت و سخت بستر قویتری را برای انتقال پیام فراهم میآورد و اجازه میدهد سازندگان بتوانند به طور دقیقتر چشمانداز خود را انتقال دهند.
اما دو اتفاق برای آیندۀ صنعت بازیهای ویدیویی محتمل است:
۱- همگرایی شدید میان «ساختار / گیمپلی» و «روایت» که به تضعیف هستۀ اصلی یک بازی ویدیویی و نزدیکی به سینما منجر خواهد شد
۲- تفکیک میان گیمپلی و روایت که به یک مدیوم جدید منجر خواهد شد.
هیچکس نمیتواند اثبات کند که صنعت بازیهای ویدیویی آخرین نوع مدیوم خواهد بود و ناهماهنگیهای شدید میان بخشهای مختلف یک بازی ویدیویی، میتواند در به وجود آمدن یک مدیوم یا قالب تازه تاثیرگذار باشد.
با وجود این که موضوع این مطلب بزرگترین چالش در توسعۀ هنرمندانۀ یک بازی ویدیویی داستانی است، اما در عین حال خوشبختانه به طور هدفمند، ارزش گیمپلی را دو چندان یادآور میشود. هر چه بیشتر این مسائل را مطرح کنیم، نقطۀ تمایز بازیهای ویدیویی با سایر مدیومها نیز بیشتر در معرض دید قرار میگیرد. «فرمهای روایت با محوریت گیمپلی»، موضوعی است که باید هدف اکتشاف و تامل بزرگان صنعت گیم باشد. باید با اتکا بر ویژگی منحصربهفرد و متمایزکنندۀ مدیومی که به آن علاقه داریم، فرمهای روایت را تحت تاثیر آن قرار دهیم؛ نه آن که نقطۀ تمایز گیمینگ (تعامل و گیمپلی) را تحت تاثیر و خادم مدیومهای دیگر بدانیم. «گیمپلی» برای گیمینگ، نه فقط یک وجه تمایز، بلکه درونمایه و هستۀ آن را تشکیل میدهد و میطلبد که بقیۀ عناصر در خدمت آن باشند.