ریمیک Prince of Persia: The Sands of Time دارای مراحل و مبارزات بازسازی شده خواهد بود

شرکت یوبیسافت (Ubisoft) اخیراً اطلاعات جدیدی را از بازی Prince of Persia: The Sands of Time Remake به اشتراک گذاشته است.
دو سال پس از آن که اعلام شد وظیفه توسعه ریمیک Prince of Persia: The Sands of Time به Ubisoft Montreal محول گردیده است، در رویداد اخیر Ubisoft Forward تیزر کوتاهی از این بازی به نمایش درآمد که در آن مشخص شد که عنوان مذکور در سال ۲۰۲۶ عرضه خواهد شد.
اگرچه گیمپلی بازی در تیزر جدید نمایش داده نشد، اما توسعهدهندگان طی مصاحبهای که در وبسایت رسمی Ubisoft منتشر شده است، جزئیاتی را در مورد آنچه میتوان از این ریمیک انتظار داشت، ارائه کردهاند.
Bio Jade Adam Granger، مدیر خلاقیت ریمیک Prince of Persia: The Sands of Time، در مورد رویکرد کلی تیم توسعه به این پروژه «تقدس، احترام، مدرن کردن و اضافه کردن» را به عنوان چهار ستونی ذکر کرد که برای تعریف همه چیز در بازی استفاده میشود. در حالی که برخی از جنبهها مانند راه رفتن روی دیوار با حداقل تغییرات انجام میشوند، بخشهای دیگر مانند طراحی مراحل، مقیاس جهان و نحوه رویکرد بازی به چالش تغییرات مختلفی را به خود دیدهاند.
او در این باره اظهار داشت:
بازسازی یک اثر کلاسیک برای من جسورانه و هیجانانگیز است. چیزی که من میخواستم ارائه دهم، ایده «تقدیس کردن، احترام گذاشتن، مدرن کردن و اضافه کردن» است. بنابراین این چهار ستون چیزی است که ما برای تعریف همه چیز در بازی استفاده میکنیم. برای مثال، اگر دشمنی را در نظر بگیریم: آیا میخواهیم آن را دوباره طراحی کنیم یا آن را به دلیل نمادین بودن، همانطور که هست نگه داریم؟ آیا میخواهیم به آن احترام بگذاریم و تنها کمی آن را اصلاح کنیم؟ اگر مدرنیزه کنید، تغییراتی ایجاد میشود اما آیا به دنبال یک چیز کاملاً جدید هستید؟ ما میخواهیم برخی از چیزها را بهبود دهیم به عنوان مثال، گزینههای دسترسی چیزی است که میخواهیم آن را اضافه کنیم.
ما چیزهایی داریم که همانطور که هست باقی میمانند به عنوان مثال راه رفتن روی دیوار به اندازهای نمادین است که تا جایی که میتوانیم سعی میکنیم آن را مطابقت دهیم. خنجر هم اینگونه است. مواردی مانند قدرتهای زمانی و لحن بازی تقریباً بدون تغییر میمانند، اما ما مواردی مانند طراحی مرحله را مدرنیزه میکنیم و مقیاس جهان بازی را افزایش میدهیم. همچنین کمی بیشتر چالش نیز داریم.
وی در خصوص افزایش مقیاس دنیای بازی گفت که تیم توسعه مقیاس قصر آزاد را چند برابر کرده است.
من میخواهم مردم شگفت زده شوند. زیرا این داستانی است که شاهزاده گفته و آزاد یک مکان ساختگی است. مقیاس و شگفتی آن مکان را چند برابر کردهایم. این کاملاً فانتزی نیست، بلکه به جای واقعگرایی تقویت شده است. ما آن را «ادیسه شاعرانه» مینامیم. شعر در بخش بصری و لحن، همراه با موسیقی و صدا است. اگر بتوانیم مطمئن شویم که مردم احساس میکنند به آن دنیا منتقل شدهاند، فکر میکنم کار خود را به خوبی انجام دادهایم.
Michael McIntyre، کارگردان بازی، در این خصوص توضیح داد که چگونه مقیاس بزرگتر قصر باعث افزایش حس ارتباط در ساختار و چیزهای دیگر میشود.
به دلیل محدودیتهای فنی، بازی اصلی اگرچه کار شگفتانگیزی را در خلق حس جالب در یک قصر انجام داد، اما از نظر آنچه میتوانستید که ببینید و اینکه فضاها چقدر به هم متصل بودند، محدود بود. به عنوان یک مثال خوب، یکی از چیزهایی که بازیکنان اکنون در بازی ما تجربه میکنند، احساس سرگیجه است. به دلیل وسعت قصر، ارتفاعات تا حد زیادی بلند به نظر میرسند. بازی اصلی مانع از ایجاد آن حس سرگیجهآور ارتفاع میشد که اکنون با تکنولوژیهای مدرن و غیره میتوانیم به آن دست پیدا کنیم. ما از آن مقیاس تقویتشده، آن حس افزایشیافته ارتباط قصر و احساس جهتگیری بیشتر استقبال میکنیم، زیرا میتوانید نقاط دیدنی دوردست را ببینید.
McIntyre در ادامه افزود مبارزات بخش دیگری به شمار میرود که در این بازسازی به دنبال مدرن کردن تجربه هستند.
من فکر میکنم مبارزات نمونه خوبی در این زمینه است. مبارزات در بازی اصلی برای بسیاری از بازیکنان امروزی کاملاً قدیمی به نظر میرسد. مبارزات در بازیهایی مانند Prince of Persia در ۲۱ سال پس از آن بازی بسیار پیشرفت کرده است و برخی از بازیهای اخیر مانند Dark Souls و God of War شایستگی بازیکنان معمولی را در مبارزات افزایش دادهاند. این بخشی است که واقعاً نیاز به تزریق مدرنیته داشت.
توسعهدهندگان در بخش دیگری از این مصاحبه تایید کردند که این ریمیک نقش بزرگتر و بیشتری را برای شخصیت Farah به نمایش میگذارد و نیز محتوای داستانی جدید مرتبط با این شخصیت وجود دارد که بیشتر آن محتوای اختیاری خواهد بود.