تفاوت جهانهای Fallout در عناوین کلاسیک و مدرن

قطعهی Maybe از گروه The Ink Spots را باید اولین قطعه موسیقی پخششده در تاریخچه سری Fallout دانست. قطعهای نهچندان بزرگ اما شناخته شده از سال ۱۹۴۰ میلادی که سبک و سیاقی مشابه با سایر قطعات موسیقی همدوره خود دارد. این قطعه را در هنگام شروع اولین نسخه از سری Fallout، یعنی Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game میشنوید. Fallout 1 هیچ قطعهی لایسنس شدهی دیگری ندارد.
هنگامی که دوران عناوین CRPG عملاً به پایان رسید و در نتیجهی آن Interplay Entertainment Corp و Black Isle Studios برای همیشه به انتهای کار خود رسیدند (هرچند که Black Isle Studios توانست برخی از اعضای قدیمی خود را جمع کرده و استودیوی Obsidian را تأسیس کند)، هیچکس فکر نمیکرد که بتواند سری Fallout را یکبار دیگر و این بار در قامت یک ARPG سهبعدی ببیند.
تا به امروز، کسی نمیتواند با قطعیت بگوید که هدف Bethesda از خرید حق مالکیت معنوی Fallout چه بود؛ اما چیزی که میتوان به طور قاطعانه راجع به آن حرف زد این است که دنیای پسااتمی Bethesda با تصویر ذهنی تیم کین (Tim Cain)، خالق سری، در چند ماه اولی که به تنهایی بر روی نسخه اول کار میکرد، تفاوتهای بسیاری دارد.
مقالهی پیش رو نگاهی است به تفاوتهای اساسی جهان سازی و برداشتهای دو استودیوی Bethesda و Interplay Entertainment (که بعدها به Black Isle Studios تغییر نام پیدا کرد) از یکی از بزرگترین فرانچایزهای تاریخ ویدیوگیم، یعنی سری Fallout. توجه داشته باشید که در این مقاله قصد قضاوت و تحسین یا انتقاد به هیچیک از سازندگان این سری را نداریم و موارد بیان شده تنها مقایسههایی مستقیم از این تفاوتها خواهند بود.
پیشآیندهنگری یا تم پارک دهه ۵۰؟پیشآیندهنگری یا تم پارک دهه ۵۰؟
پیشآیندهنگری یا Retrofuturism، بنیان اصلی جهان Fallout 1 است. مفهومی انتزاعی که در آن، به آینده از نگاه پیشینیان دیده میشود. پیشآیندهنگری در اصل به این موضوع اشاره دارد که آیندهای که شما به عنوان یک فرد امروزی تصور میکنید، بسیار متفاوتتر از آیندهای است که یک فرد قرن بیستمی برای خود تصور میکرده است. سازندگان Fallout 1 هم دقیقاً از این مفهوم استفاده کرده و جهان بازی خود را نه از دیدگاه افراد حاضر در اواخر دهه ۹۰ میلادی، بلکه از منظر مردم دهه ۵۰ آمریکا طراحی کردند.
شاید با خود بگویید که چنین چیزی با همان بازی دهه پنجاهی فعلی تفاوتی ندارد و در هر صورت، تمامی Fallout ها عناوینی دهه پنجاهی هستند. موضوع این است که چنین برداشتی، برداشت Bethesda از نقش دهه ۵۰ میلادی در جهان Fallout است و نه چیزی که پیشآیندهنگری به مخاطبش ارائه میدهد.
همانطور که شما به عنوان فردی که در سال ۲۰۲۴ میلادی زندگی میکنید، انتظار ندارید که در صد سال آینده همچنان با یک گوشی موبایل لمسی کار کرده و با ماشینهای امروزی به مسافرت بروید و در فضای مجازی گردش کنید، مردم دهه ۵۰ آمریکا هم انتظار نداشتند که در سال ۲۰۵۰ همچنان درگیر جنبشهای اجتماعی، کتهای بلند کارآگاهی، پلیورهای فوتبالی و رادیو گوش دادن باشند.
در واقع در هیچ کجای Fallout 1 و Fallout 2 حس نمیکنید که در یک محیط دهه پنجاهی حضور دارید چون هنگامی که بمبها به آمریکا اصابت میکنند حدود ۱۳۰ سال از آن زمان گذشته است. حتی علاوه بر آن، مردم این جهان دههها پس از نابودی دنیایی که میشناختند عملاً چیزی به نام فرهنگ و هویت را کنار گذاشته و در جوامعی بدوی و قبیلهای زندگی میکنند که آداب و رسومی با رنگ و بوی پسرفت و کهنگی را به عنوان راهی برای ابراز وجود خود انتخاب کردهاند.
در مقابل چنین جهان بدوی و بیهویتی، جهان پسا-پسامدرن Bethesda قرار میگیرد. از همان لحظهی اولی که پایتان را در یکی از Fallout های Bethesda میگذارید، به سرعت متوجه میشوید که مردم آمریکا پیش از هر چیزی فرهنگ دهه ۱۹۵۰ را به خوبی حفظ کردهاند. طرز تفکرات مربوط به آن دوران، علاقهها و تفریحات مربوط به دهه ۱۹۵۰ و مهمتر از همه، موسیقیهای قدیمی که دائماً از رادیو پخش میشوند، همگی به افراد باقیمانده در این دنیا یادآوری میکنند که نه در یک ورژن پیشآیندهنگرانه از دهه ۵۰ و بلکه در یک دههی ۵۰ اتمی شده زندگی میکنند.
مردم همچنان در ساختمانهایی با رنگ و بوی دهه ۵۰ میلادی ساکن هستند، لهجهها و طرز صحبت بسیاری از آنها به همان سبک است و حتی شهرهای بزرگ هم همچنان معماری ۱۰۰ سال پیش خود را حفظ کردهاند. درواقع، برداشت Bethesda از جهان Fallout بیشتر به کلیپ کوتاهی که در ابتدای Fallout 1 پخش میشود شباهت دارد تا به یک جهان آشفتهی از نو ساختهشدهی وحشی.
در Fallout های Bethesda، رنگ و بویی از تمدن دیده میشود؛ مردم به شدت عادیتر و آشناتر و قابل درک تر از انسانهای عجیب و غریب دو نسخه اول هستند و حتی موسیقی بازی هم از این حس آشنایی بهره میبرد. ساندترک های Fallout 3 و Fallout 4 حماسی هستند؛ از سازهای کلاسیک کاملاً آشنا استفاده میکنند و ریتم موسیقی آنها کاملاً واضح و قابل درک است. در مقابل، موسیقی نسخههای ابتدایی چیزی در حد موسیقی قبایل سرخپوستی است؛ طبعی وحشی دارد و با آن چیزی که به عنوان موسیقی کلاسیک و «متمدنانه» میشناسیم تفاوتهای بسیاری دارد.
این تفاوت تماتیک به راحتی میتواند چیزی بیش از ۵۰ درصد از تفاوتهای اجرایی این دو سازنده را در بر بگیرد اما مطمئناً نمیتوان تنها به یک تفاوت در انتخاب ساده راضی شد. در واقع، در جهان این دو استودیو یک عامل بسیار بزرگ دیگر نیز جود دارد که تفاوتهای حاصل از آن، دست کمی از تفاوتهای پیشتر بیان شده ندارند؛ عاملی که پیش از پرداختن به آن، نیاز داریم تا به جهانهایی که از آن برآمدهاند نگاهی گستردهتر داشته باشیم.
شهرهای پسااتمی یا روستاهای گلی؟
آمریکای پسااتمی Bethesda یک خرابهی عظیم و آمریکای پسااتمی Interplay یک جامعهی بسیار ابتدایی رو به پسرفت است. شهرها و مناطقی که Bethesda برای آمریکای نابودشدهی خود ساخته، همگی پر شدهاند از تکههای فلز زنگزده، چوبهای پوسیده، پسماندهای اتمی و زباله و اسکلت و جنازه و…
مکانهای Fallout 1 اما شهرها و روستاهایی تمیز اما با رنگ و رویی از قحطیزدگی و بیهویتی هستند. حتی در شهرهایی که تنها بخشهایی از آنها قابل سکونت باقیماندهاند، با حالتی از نظم در اوج خرابی و نابودی رو به رو هستیم. در واقع شهرهای جدید و قدیمی در دو نسخهی اول سری (بجز شهرهایی مانند Junktown)، همگی نشانههایی از بازسازی شدن و زندگی دوباره دارند. خرابهها تعمیر شده و خانههایی که دیگر قابل بازسازی نیستند به طور کامل ترک شدهاند. خیابانها تمیز هستند و هر شهر این حس را القا میکند که کاملاً جدای از دنیای بیرون خود است.
در مقابل، مرزهای بین شهرها و دنیای بیرون در Fallout های Bethesda کاملاً از بین رفته و در هم ادغام شدهاند. همان کثیفی و در هم ریختگی جهان بیرون در داخل شهرها هم در جریان است. خانهی بسیاری از افراد در و پنجره و حتی دیوار درستی ندارد؛ مراکز مهم شهرها هیچ تفاوتی با دیگر ساختمانها ندارند و اگر کسی را در حال راه رفتن در داخل شهر نبینید، به هیچ وجه امکان ندارد فکر کنید که این شهر زنده و در حال فعالیت است.
در عین حال، شهرهای تازه ساخت این دو دنیا نیز با هم تفاوتهای بسیاری دارند. روستاهای Fallout 1 همگی از گل و با فضاهای اشتراکی برای تمامی ساکنان روستا ساخته شدهاند. ساختار این روستاها، شدت ابتدایی بودنشان، این که مجبور هستند با یک دیوار بزرگ از خود محافظ کنند، همگی نشان میدهند که ساکنین آنها خود را از جهان بیرون جدا کردهاند و ترجیح میدهند در پناه دیوار و دنیای بسیار کوچک خودشان باشند تا این که با انسانهای غریبهای که هیچ اطلاعی از هویتشان ندارند تعامل کنند.
این در حالی است که در اکثر شهرهای شرق آمریکای پسااتمی (جایی که بازیهای Bethesda شکل میگیرند) هیچ خبری از دیوار و مرزبندی نیست. این شهرها برای رفت و آمد کاروانهای تجاری باز هستند؛ هر فردی با هر ماجرا و قصدی میتواند به راحتی وارد آنها شده و گاه حتی شهر را به آتش بکشد. ساختار این شهرها، خانههایی که از چند ورقه آهن زنگزده ساخته شدهاند، هیچیک نشانهای از اهمیت داشتن وجود این شهرها برای شهروندانشان ندارند.
و این، همان چیزی است که -اگر نگوییم بیشتر- در حد همان تفاوت تماتیک دیدگاه این دو استودیو در ساخت جهانهایشان، بر روی هویت بخشی به این دنیای رادیواکتیو اثر میگذارد. جهان سازی تنها به معنای ساخت دنیایی با ظاهر متفاوت نیست. بسیاری از جهانهای ماندگار ساختهشده در صنعت سرگرمی، هریک برآمده از جایی هستند؛ هریک از این جهانها به دنبال انتقال معنایی فراتر از یک ترس ساده از جنگ اتمی یا مشکلات زیستمحیطی هستند.
جهانی که نمیبینیم یا جهانی که دوست نداریم ببینیم؟
سری Fallout برای اولین بار در دورانی منتشر شد که خطر جنگ اتمی و سایهی تهدید آن بر سر جهان تقریباً از بین رفته بود؛ به عبارت دیگر، نگاه کردن به این سری تنها به عنوان اثری که قصد هشدار دادن راجع به خطرات جنگ اتمی و جهان پس از آن را دارد، بیانصافی بزرگی در حق نبوغی است که در پس این جهان آمریکایی-غیرآمریکایی پیشآیندهنگرانهی پسااتمی قرار دارد.
در حقیقت، Fallout شاید یکی از معدود عناوینی باشد که این فرصت را دارد که جهان پس از نابودی را آنطور که میخواهد بررسی کند. درواقع نسخههای ابتدایی این سری، پیش از این که دنیایی با افراد و اتفاقات عجیب و متفاوت باشند، زمین بازی عجیب و متفاوتی بودند که نویسندگان میتوانستند در آنها به تحلیل و آزمایش فلسفهی خود دربارهی بازگشت بشریت به جهانی که دیگر وجود ندارد بپردازند.
این بدان معنا نیست که Bethesda در ادامهی مسیر فرانچایز هیچ ذهنیت خاصی را به کار نبرده و تنها به دنبال خلق یک جهان آخرالزمانی تکراری بوده است. جهانی که Bethesda خلق میکند، جهانی است که تفکر مردمان آن تنها در یک مورد، با تفکر بازماندگان Fallout 1 و Fallout 2 تفاوت دارد: امید.
جامعهای که در بطن دو نسخهی اول این سری شکل گرفته، جامعهای است که در حال بنیان گذاشتن پایههایی تمدنی جدید از دل خرابههای جهان دیروز است. تمام کارکترها، داستانهای فرعی و حتی آنتاگونیست اصلی بازی و همراهانش، نشان از تفکری پیشرو دارد که سرخوردگی پس از جنگ را به کنار گذاشته و به دنبال راهی برای بقا میگردد. با این حال، این تفکر و جهان برآمده از آن هیچ شباهتی به جهانهای ایدئال و رؤیایی ندارند؛ این جهان حتی شباهتی به جهانهای پساآخرالزمانی دیگر هم ندارد. نزدیکترین نمونههایی که میتوان به دو نسخهی اول این سری یافت، فیلمهای Mad Max (یکی از منابع الهام سری) و A Boy and His Dog (یکی دیگر از منابع الهام سری) هستند که حال و هوایی مشابه دو نسخه اول سری دارند؛ اما حتی این آثار نیز نمیتوانند جهانی را خلق کنند که بتوان در آن جوامعی نوین تشکل داد.
در مقابل، Fallout های مدرن، راجع به ناامیدی و سرخوردگی هستند. مردم شرق آمریکا هرگز پس از جنگ اتمی امید خود را باز نمییابند. تمام جهان این عناوین به وضوح نشان میدهد که هیچکس دیگر امیدی به بازگرداندن دنیا به روال سابقش ندارد و حتی اگر گروه یا افرادی هم قصد این کار را داشته باشند، هرگز موفق نخواهند شد.
Bethesda بجای این که بخواهد نحوهی شکلگیری و پسرفت جوامع پس از یک جنگ هستهای تمامعیار را بررسی کند، در عناوینش به حس سرخوردگی و بیهویتی مردم کشوری مانند آمریکا نگاه میکند. این که چطور حتی شهرهای ساخته شده در این بازیها نه از روی علاقهی افراد به تشکیل دوبارهی یک کشور و بلکه نیاز آنها به سرپناهی برای در امان ماندن از خطرات جهان بیرون بوده است.
این که پس از گذشت ۱۳۰ سال از بمباران اتمی، افراد هنوز لا به لای زبالهها راه میروند و به کلیشههای دههی پنجاه میلادی چنگ میزنند -گذشته از اشتباهات اغراقآمیز Bethesda در خلق جهان خود، نشان از نبود هیچ علاقهای برای نگاه کردن به پیش رو است. افراد ترجیح میدهند با کمترین تغییر ممکن و تنها با نگاه کردن به گذشتهای که دیگر هیچگاه باز نخواهد گشت، زندگی نیمهامن خود را ادامه دهند و هیچ علاقهای به گذر از وضع فعلی ندارند.
حال این مردم عاشق دهه ۵۰ را در مقابل قبایل و گروههای عجیب و غریب دو نسخه اول سری قرار دهید که برای خود شهر و روستا میسازند و به هر نحوی به دنبال تشکیل دادن جوامعی انزواطلب هستند. شاید این حس انزواطلبی مردم غرب آمریکا را در مقابل استقبال مردم شرق از کاروانهای تجاری قرار دهید و با خود فکر کنید که در اصل این دو نسخه اول سری هستند که هیچ امیدی برای آینده ندارند نه نسخههای مدرنتر آن.
نکتهی اصلی اما در اینجاست که این جوامع انزواطلب، بیش از این که به دنبال دوری از دیگر انسانها باشند، به دنبال رسیدن به نوعی خودکفایی هستند. جدا بودن از جهان بیرون و زنده ماندن بدون آن هدفی است که آرامآرام جای خود را به گسترش جامعه و تشکیل گروههایی بزرگتر از یک جامعهی محلی میدهد. این در حالی است که تنها دلیل حضور فعال کاروانهای تجاری و افرادی که دائماً بین شهرهای شرق آمریکا سفر میکنند، نبود هیچ تشکیلات و پیشرفت جامعی در این شهرها و در نتیجه نیاز دائمی آنها به دنیای بیرون برای زنده ماندن است.
و شاید مهمترین نکتهای که نیاز هم نباشد چندان مفصل به آن بپردازیم، نقش واقعگرایی و خشونت در این جهانهای پسااتمی است. Fallout های اورجینال، هیچ محدودیتی برای خود قائل نبودند و هدف دنیای آنها، نگهداشتن ظاهر متمدنانهی آمریکایی نبود. در این دنیا کودکان به قتل میرسیدند، مواد اعتیادآور به وفور یافت میشدند و نقش بسیاری از زنان به چیزی پایینتر از یک کالا تنزل پیدا کرده بود. تنها با از بین بردن چنین محدودیتهایی بود که نویسندگان میتوانستند آنطور که میخواهند ایدههای خود را به نمایش و آزمایش گذاشته و جهانی هرچه نزدیکتر، به واقعیت جامعهشناختی موجود خلق کنند.
درحالی که Bethesda، با وجود این که خشونت فیزیکی و گرافیکی را همچنان عضوی بنیادین از این سری میداند، بنا به دلایل مختلفی خشونت و توحش مردم جهان خود را محدود نموده است. خشونت در اینجا، شبیه به خشونت فیلمهای وسترنی مانند جویندگان است و نه خشونت پستمدرنی که ارزشها را زیر پا میگذارد. در واقع جهان Bethesda نمیتواند همانند پیشینیانش مرزهای اخلاقی را زیر پا بگذارد چون مردمش همچنان وابسته به فرهنگ ۲۵۰ سال پیش خود هستند.
تمدن، توحش و لامپ خلأ
تمدن برای نویسندگان Interplay Entertainment تنها واسطهای بود برای بررسی مفاهیمی عمیقتر از منظر جامعهشناختی و برای Bethesda، مفهومی بود گمشده در میان خرابههای اتمی که به موضوعی کلاسیکتر اشاره میکرد. از تقابل این تمدن با توحش برآمده از نابودی بود که تضاد ایجاد شده و در نتیجه راهی برای بیان ایدهها پیدا میشد.
رایانههای به شدت ابتدایی این جهان که تعداد بسیار زیادی از آنها هنوز به قطعه به نام ترانزیستور مجهز نیستند و همچنان از لامپ خلأ استفاده میکنند، در مقابل رباتهایی قرار میگیرند که گاه به خودآگاهی کامل رسیدهاند. سلاحهای لیزری پیشرفتهی این جهان طعنهای هستند به سلاحهای مکانیکی به شدت ابتدایی آن و مهمتر واضحتر از همه، دنیایی که حتی ماشینهایش نیز با انرژی هستهای کار میکردند، با چند انفجار هستهای به پایان رسیده است.
مفهومی که در نهایت از Fallout، به هر قصد و با هر محتوایی حاصل میشود، نتیجهی حضور این تضادها و برخورد دائمشان با یکدیگر است و باید گفت که چه طرفدار دنیای وحشی نسخههای ابتدایی باشید و چه عاشق جهان اتمپانک نسخههای مدرن، جهانی که این فرانچایز در مقابل مخاطب خود میگذارد، به لطف همین تضادها تا ابد در یاد او ثبت خواهند شد.