بررسی و تحلیل اختیارات بازیکن در بازی های تصمیم محور

«امیلی کمک شما را به یاد خواهد داشت، آنتونی مسیری را انتخاب کرد که به دهکده پیرمرد منتهی میشد و فلان انتخابتان در آینده اثر خواهد گذاشت…» نه، گمان نمیکنم. آخر اینها اصلا جملات گلچین شده از یک کتاب داستان گنگ و نامفهوم نیستند. بلکه عباراتی آشنا برای گیمرهای عاشق بازیهای Choices Matter (بازیهایی که انتخابهای شما بر داستانشان اثر میگذارند) به نظر میرسند.
در عرصه بازیهای Choices Matter یا تصمیم محور، یک عادت به شدت برای گیمرهای آنها غیر قابل ترک بود، هست و خواهد ماند: هر بار پس از پایان یک بازی از Telltale یا آثاری همانند Witcher 3 (بله! اینجا هم انتخابها اثر دارند!)، برمیگردیم و چک میکنیم تا ببینیم آیا در آن بخش به خصوص از داستان، تغییر انتخابمان اثری دارد یا خیر.
البته شاید الان میگویید: «نه. به هیچ وجه همچین کاری را نمیکنم. چون من هرگز حوصله سر در آوردن از مسیر رود خانه انتخابهایم را نداشتم و ندارم.» اشکالی ندارد. اتفاقا به خاطر همین این مطلب را نوشتهام. رفتهام و به جای شما، نتیجه چنین بررسی کارشناسانهای را به شکل یک نمودار گردشی برایتان در آوردهام. البته که واژه کارشناسانهای اینجا گزاف هست و هر کسی میتوانست این کار را انجام دهد. ولی به هر حال، مهم این است که من زودتر از شما انجام دادم!
با ما همراه باشید و شش نوع از موارد اثرگذار در بازیهای Choices Matter را مرور نمایید/ بشناسید …
- انتخابهای بسیار تاثیر گذار
- انتخابهای تاثیر گذار
- انتخابهای نسبتاً تاثیر گذار
- انتخابهای سر کاری
- اعمال تاثیر گذار
- پایانهای مستقل از روند داستان
- توهم اختیار فعلا هست، اما خواهد رفت…
انتخابهای بسیار تاثیر گذار
خط قرمز در واقع مسیر فرضی ما در نمودار گردشی انتخابهایمان است | وارد راهروی A میشویم
حتی بدون خواندن این بند میتوان حدس زد که انتخابهای بسیار تاثیرگذار، سرنوشت و پایان داستان را تغییر میدهند.
مثلا شاید با انتخابهایمان موجب مرگ معشوقه کاراکتر اصلی بشویم و پروتاگونیست عاشق را دچار حمله قلبی کنیم. طوری که در حساسترین جای ممکن از داستان، وسط نبرد با دشمنان، ناگهان از حال برود و به دست آنتاگونیست شرور بیفتد. آنگاه یک پایان تلخ و تراژدیک رقم خواهد خورد و End Credit بازی حالمان را به هم خواهد زد.
در واقع اینجا اگر انتخابهایمان را یک ساختمان تصور نماییم، انتخابهای بسیار تاثیرگذار یعنی انتخاب میان راهروی A یا B؛ در مثال زیبای ما مرگ معشوق بدبخت، راهروی تاریک A و زنده ماندن او، راهروی روشن B میشود. به زبان دیگر، مرگش منجر به تجربهای تراژدیک با پایانی تلخ از بازی میگردد؛ اما زنده ماندنش داستان دو کبوتر عاشق با پایانی Happily Ever After (تا ابد به خوبی و خوشی زندگی کردند) را رقم میزند.
جالبتر آنکه اگر دقت کنیم، میبینیم که هر دو راهرو هیچ سنخیتی با هم ندارند و مسیر هر کدام جداست (منتها با تصور اینکه در جیب بازیساز بودجه کافی برای خلق دو مسیر کاملا متفاوت وجود داشته باشد. این را هم در نظر بگیریم!).
انتخابهای تاثیر گذار
A-1 مقصد بعدی ما در راهروی A است
برخی انتخابهایمان اثر دارند، ولی رد پای فاحشی در تغییرات روند داستان و پایانش نمیگذارند. پس بیایید اسم آنها را بگذاریم: انتخابهای تاثیرگذار.
به عنوان مثال، انتخاب میان نجات یک مهندس رایانه یا خبرنگاری مکار و پر حرف از یک معرکه خطرناک به گونهای جزء همین نوع از انتخابهای تاثیر گذار به شمار میآید. حالا اگر مهندس رایانه را نجات دهیم، در عین حالی که پایان داستان تغییر آن چنانیای نخواهد داشت، در روند داستان میتوانیم از او در امور تکنولوژی کمک بگیریم. اگر هم خبرنگار را نجات دهیم، به فرض هیچ چیزی جز یک اخبارگوی بیفایده و عاشقِ شایعه پراکنی عایدمان نمیشود.
در انتخاب اول، روند داستان برایمان آسانتر شد؛ چون یک شخصیت مفید را نجات دادیم. لیکن در انتخاب دوم، روند داستان تغییری نیافت و صرفا چند خط دیالوگ از طریق مسیر انتخابیمان به درون داستان وارد شدند؛ آخر فقط یک خبرنگار مکار و پر حرف را به آن تزریق کردیم.
با وجود همه اینها، پایان بازی هیچ تغییر اساسیای نخواهد داشت. شاید تغییرات جزئیای مثل جشن موفقیت در پایان بازی با حضور آن خبرنگار یا مهندس رایانه با دیالوگهای خاص خودشان ببینیم؛ لاکن بالاخره در انتها هر چه که باشد، بایستی بپذیریم که جزئی هستند و تاثیر به سزایی بر پایان نگذاشتهاند.
انتخاب اینکه با کدام شخصیتها روابط دوستی برقرار کنیم نیز، جزء انتخابهای تاثیرگذار ما در بازیهای Choices Matter به حساب میآیند.
انتخابهای نسبتاً تاثیر گذار
A-1-1 یا A-2-1 | هر کدام را انتخاب کنیم عاقبت میفهمیم انگار آنقدری هم که ما تصور میکردیم اثرگذار نبودند و هیچ فرق خاصی با هم نداشتند
گاهی فرقی نمیکند که کدام مسیر را بروید و در چه راهی قدم بگذارید. بازی در بهترین حالت واکنشی بسیار ناچیز و تقریبا بیاهمیت در پاسخ انتخاب نشان داده و آخرش همه ما را به مسیری که خودش میخواهد، بر میگرداند. این انتخابها کم اثرترین گزینههای عناوین Choices Matter خواهند بود.
سادهترین انتخاب نسبتاً تاثیر گذار مربوط به دیالوگهای جزئی است. به فرض، با انتخاب بین جملاتِ:
«Hey man. What’s up?»
یا
«Hi buddy. How you doing?»
به ترتیب پاسخهای متفاوتِ این چنینی را خواهیم شنید:
«Nothing new to report. Everything is just like it was yesterday.»
یا
«Not good.»
سپس کاراکتر سراغ بحث اصلی میرود؛ پس انگار انتخاب بین «هی مرد. چه خبر؟» یا «سلام رفیق. چطوری؟» هیچ تغییر به خصوصی در دیالوگهای آینده ایجاد نمینماید.
این همه مثال تخیلی گفتیم، حالا یک بار هم از دنیای واقعیت بگوییم. در بازی ویدیویی Detroit: Become Human کارآگاه پیر داستان از ربات یاریگرش، کانر، میخواهد که برایش از کمد لباسی بیاورد. اما وقتی کانر به کمد میرسد، به لباسهایی با چند رنگ مختلف برخورد میکند و نمیداند کدام را بردارد. اینجا بازی عاقبت اختیار را به شما میدهد که کدام لباس را انتخاب نمایید. مسئلهای که هیچ اثر قاطعی بر روند و پایان داستان نخواهد گذاشت.
نتیجه آنکه تمام این انتخابها هیچ اثر مهم و اساسیای ندارند و در ادامه ماجرا، سرانجام شما را به خط اصلی داستان (یا همانی که نویسنده بخواهد) بر میگردانند.
انتخابهای سر کاری
انتخابهای سر کاری اصلا در نمودار ما آدم حساب نمیشوند و اغلب هم بیشتر افراد دل خوشی از آنها ندارند | بنابراین لزومی به رسمشان نیست
سر کار گذاشتن یعنی “آدمی را به امری مشغول کنند که بیهوده باشد، در حالی که خودش از بیفایدگی کارش بیخبر است”. اگر اشتباه نکنم، همین معنا برای درک انتخابهای سر کاری کفایت مینماید.
مثلا در صحنهای ما بایستی بین الماس آبی یا قرمز یکی را برداریم؛ در وضعیتی که میدانیم یکی از الماسها سمی و کشنده است و با لمس کردنش، شخصیت خواهد مرد. سپس با کلی تفکر و حرص زدن بر سر انتخاب الماس، آخر رنگ قرمزش را با هزاران بار خدا خدا کردن انتخاب میکنیم. لاکن متاسفانه در کمال ناباوری، کاراکتر در جا سکته میزند و میمیرد. فلذا گویا پاسخ صحیح در ظاهر الماس آبی میبود. اما در باطن کاشف به عمل آمد و فهمید که نخیر؛ هر دو الماس منتهی به مرگ آنی کاراکتر میشدند!
در برخی بازیهای Telltale هم متاسفانه شاهد چنین انتخابهایی هستیم. همه میدانند و میگویند در معرکه نجات دو شخصیت، هر کدام را نجات دهیم، میبینیم بالاخره در اپیزود بعدی میمیرد!
در دیالوگها نیز انتخابهای سر کاری نفوذ بسیاری دارند. هر چه انتخاب کنیم، پاسخش فقط و فقط یک جمله خواهد بود. البته این را با انتخابهای نسبتاً تاثیر گذار یکسان ندانید. چرا که آنجا حداقل پاسخهایی متناسب با انتخابمان خواهیم شنید و بازی حداکثر واکنشی بسیار ناچیز و تقریبا بیاهمیت در پاسخ انتخاب نشان میدهد؛ لاکن اینجا فرقی ندارد چه جملهای را انتخاب نماییم؛ همیشه جواب همان یک جمله خواهد بود و صرفاً بوی توهم اختیار را میدهد.
اعمال تاثیر گذار
افزون بر انتخاب دیالوگ، نجات کدام شخصیت و رفتن به چه مسیری و غیره، موارد دیگری هم هستند که بر روند داستان و پایان آن تاثیراتی اساسی یا جزئی خواهند گذاشت. البته برخی هم آینده داستان را به بازیکن به صورت Premonition (حسی عجیب به خاطر اتفاقی بد در آینده) نشان میدهند و در واقع ذاتاً اثری ندارند، بلکه با راهنمایی، گیمر را به طور غیر مستقیم وادار به تغییراتی در انتخابهایش در داستان خواهند کرد.
یک نمونه Premonition در The Dark Pictures Anthology House of Ashes
QTEهای تاثیر گذار زیرمجموعه این اعمال هستند؛ مثلا اگر بر فرض، QTE مربوط به جا خالی دادن کاراکتر را درست و سر موقع انجام ندهیم، توپ بسکتبال صاف و محکم بر کله بیچارهاش فرود میآید و تا آخر بازی شخصیت شما را با ذهنی خالی از حافظه باقی میگذارد.
البته برخی از QTEها – این زیرمجموعه اعمال تاثیر گذار – پیشرفتهتر هستند. در بخشی از بازی ویدیویی The Dark Pictures Anthology: House of Ashes یک گاز سمی از مجسمهای باستانی خارج میشود. در آن صورت:
- اگر سریع واکنش نشان دهید، شخصیت هیچ آسیبی نمیبیند.
- اگر آهسته واکنش نشان دهید، شخصیت تا آخر بازی سرفههای متعددی خواهد کرد. اما زنده میماند.
- اگر هم که اصلا زحمت فشردن دکمه لازم را ندهید، میمیرد.
در کنار QTEها، اعمال بسیار زیاد دیگری نیز وجود دارند. در Detroit: Become Human، کشف یک سری موارد ویژه، تعدادی دیالوگ جدید را برایتان آزاد میکند و حل و فصل ماجرا این گونه برایتان آسانتر میگردد. یا موفقیت در تعقیب یک ربات یا شکست در آن، نتایج متفاوتی را در داستان به نمایش میگذارد. در Life is Strange: True Colors نیز عملکردِ صحبت با افراد و ایجاد رابطه صمیمی با آنها به شدت در پایان بازی اثرگذار خواهند بود.
پایانهای مستقل از روند داستان
برخی اوقات مهم نیست در روند بازی چه انتخابهایی داشتهاید و چه کارهایی را انجام دادهاید؛ زیرا تنها انتخابهای تک و معدودی در آخر داستان هستند که پایان بازی را تغییر میدهند.
فرنچایز شرلوک هولمز جزء همین بازیهاست. روند داستان با بررسیها، حل معما و صحبت با شخصیتهای مختلف ورق میخورد و با توجه به آنها، ما یک نفر را مجرم مییابیم.
Sherlock Holmes Crimes and Punishments
فارغ از اینکه ممکن است در بخش استدلال، خراب کنیم و اشتباهی یک بیگناه را به مخمصه بیندازیم، بازی از شما میپرسد که چه بلایی دوست دارید سرش بیاورید: دستگیری توسط پلیس یا رها کردن مجرم (چون برخی اوقات مثلا میفهمیم مجرم بیماری تنفسی دارد و عاقبت چه دستگیر بشود و چه نشود، خواهد مرد).
انتخابمان پایان کوتاهی را نمایش میدهد و در نهایت، با توجه به آن، بازی ویژگی اخلاقیمان را از نظر روانشناسی به ما میگوید؛ مثلا Sympathetic (همدرد و دلسوز). ولی باز هم به هر صورت، پایان داستان مستقل از روند آن خواهد بود.
توهم اختیار فعلا هست، اما خواهد رفت…
در میان اختیارها و انتخابهایی که ذکر کردیم، هنوز از برخیشان رنگ و بوی توهم اختیار را میتوانیم حس کنیم. جالبتر آنکه همین توهمات کم هزینهتر و آسانتر از باقی موارد هستند؛ پس چه بهانهای بهتر از این برای توسعه دهندگان بازیهای Choices Matter؟
با این حال، اگر انصاف داشته باشیم، بایستی در نظر بگیریم که عدم وجود انتخابهای “توهم اختیار” و تاثیر گذار کردن همه گزینههایی که بر می گزینید، بسیار سخت و طاقت فرساست. شرکتهای بازیسازی تنها وقتی به چنین موفقیتی در صنعت گیمینگ میرسند که هوش مصنوعی به دیالوگها و انتخابها کمک کند. به علاوه، این نکته جدا از مبحث بودجه ساخت بازیهای Choices Matter با مسیرها و راههای گوناگون و متنوع است.
در نتیجه بهتر است فعلا انتظار این موفقیت را نداشته باشیم. طبیعی به نظر میآید اگر که فعلا شرکتی همانند Telltale یا رفقای دیگرش در بازیهایشان از توهم اختیار استفاده زیاد یا بیش از حد ببرند و فقط برخی از انتخابها را تاثیر گذار قرار دهند.
از همه اینها بگذریم، به شخصه همیشه به شوخی میگویم: «خب الهی شکر؛ حداقل آن مجسمهای که انتخاب کردم دستش بزنم و خاکش از طاقچه ریخت، کار خودم بود! این یکی به نوبه خودش واقعا یک انتخاب تاثیر گذار است!»
نظر شما چیست؟
با وجود کدام موارد در بازیهای Choices Matter موافقید و با کدام یک مخالفید؟
ممنونم از همراهی شما دوستان گیمفایی عزیز
موفق و تندرست باشید