بررسی تفاوت بازی سازی در غرب و شرق

استودیوهای شرقی و غربی، همواره دو سبک بسیار متفاوت از بازی ها را به بازار عرضه کردهاند. در این مقاله به بررسی تفاوت بازیسازی در غرب و شرق پرداختهایم.
یکی از رقابتهای بیصدایی که همواره در صنعت بازی در جریان بوده، رقابت بین استودیوهای بازیسازی شرقی و غربی است. وقتی از شرق سخن میگوییم عمدتاً منظورمان کشور ژاپن است که بدون شک یکی از قطبهای بازیسازی جهان محسوب میشود. وقتی هم که از غرب صحبت میکنیم، منظورمان در وهلهی اول ایالات متحده و در درجات بعدی، برخی از کشورهای اروپایی است که طی سالیان به نامهایی آشنا در صنعت بازیسازی تبدیل شدهاند. در واقع اگر نگاهی به معروفترین استودیوهای بازیسازی بیندازیم، ژاپن و ایالات متحده با اختلاف بسیار زیاد از سایر کشورها، بازار بازیهای ویدیویی را به قبضهی خود درآوردهاند. در این میان استودیوهایی مانند Ubisoft یا CD Projekt Red که به ترتیب در فرانسه و لهستان بنا شدهاند، یا استودیوی Tencent Games که اصالتی چینی دارد نیز توانستهاند با بازیهای خود در این بازار سَری میان سرها داشته باشند.
با یک بررسی دقیقتر، این رقابت را نه فقط در عرصهی تولید بازی، بلکه در نقطه به نقطهی این صنعت میتواند مشاهده کرد. رقابت دیرینهی سونی و مایکروسافت به عنوان دو ابرکمپانی مطرح در صنعت بازی، در واقع رقابت بین ژاپن و آمریکا برای تسخیر بازار بازیهای ویدیویی است. در این میان نباید نینتندو را نیز فراموش کرد که هنوز پابرجاست و با قدرت به کار خود ادامه میدهد. رقابتی که میتوان با صراحت اعلام کرد تا به اینجا بیشتر از اینکه ضرری برای کسی داشته باشد، به نفع گیمرها تمام شده و آنها پیروز این رقابت بودهاند.
استودیوی یوبیسافت واقع در مونترئال فرانسه؛ یکی از معروفترین استودیوهای بازیسازی جهان
اما تفاوت این دو منطقهی جغرافیایی در توسعه و تولید بازیها چیست؟ چرا ساخت بازی در یک سبک خاص در این دو منطقه به قدری متفاوت است که برای مثال ژاپنیها گاهی تصمیم میگیرند به اول نام آن سبک حرف “J” را اضافه کنند تا گیمرها بدانند با یک JRPG طرف هستند، نه با یک RPG خشک و خالی! چرا گروهی از گیمرها کاملاً به بازیهای یک منطقه گرایش دارند و بازی منطقهی دیگر حتی اگر متای بالای ۹۰ هم داشته باشد، برای آنها جذابیتی ندارد؟ موضوعی که گاهی حتی باعث میشود یک بازی خاص در یک منطقه عرضه نشود یا حداقل دیرتر عرضه شود.
تفاوتهای زیادی در ساختار شرکتهای بازیسازی شرقی و غربی وجود دارد که میتوان ساعتها در مورد آنها بحث کرد. در این مقاله در دو بخش کلی به تفاوت در توسعه و نتیجهی بازیسازی در این دو منطقه خواهیم پرداخت و کمپانیهای دو منطقه را از حیث سازمانی، مالی، سیاسی-اجتماعی، فنی، محبوبیت و سایر موارد مقایسه خواهیم کرد. فقط در نظر داشته باشید همواره استثناهایی در هر دو منطقه وجود دارد. در واقع جنبهی هنری در پروسهی ساخت یک بازی به قدری پررنگ است که میتوان محصول نهایی را یک محصول هنری نامید و هنر نیز همیشه تا حد زیادی به خلاقیت و سلیقهی خالقش وابسته است. وقتی از یک موضوع کلی صحبت میکنیم، به ناچار باید از این استثنائات چشمپوشی کنیم.
با این توضیحات، اکنون زمان آن رسیده تا به مقایسهی موردی بازیسازی در شرق و غرب و تفاوتهای آنها بپردازیم.
جمعی از بازیسازان و طرفداران سری Grand Theft Auto در مقابل ساختمان استودیوی Rockstar
ساختار اداری و سازمانی
از دیدگاه مدیریتی، چینش تیم و نحوهی نقش بخشیدن به اعضای آن، میتواند خروجی ماجرا را تا حد زیادی تحت تاثیر قرار دهد. این یکی از اولین موضوعاتی است که به وضوح کمپانیهای ژاپنی و غربی در آن با یکدیگر فرق دارند. این موضوع را در دو جنبه میتوان مورد بررسی قرار داد:
در ژاپن، استودیوهای بازیسازی معمولاً ساختاری سلسلهمراتبی و متمرکز دارند. این ساختار باعث میشود تا تصمیمگیریها بیشتر به مدیران ارشد واگذار شود و خلاقیت در سطوح پایینتر سازمان به اجرا درآید. شرکتهای بزرگ ژاپنی مانند Nintendo و Sony معمولاً این رویکرد را دنبال میکنند که در آن نقش هر فرد کاملاً با فرد دیگر تفاوت دارد و مسئولیتها با مرزبندی مشخص تقسیم شدهاند.
در مقابل، شرکتهای بازیسازی غربی بیشتر به ساختارهای مدیریتی افقی و تیممحور تمایل دارند. این رویکرد به توسعهدهندگان بیشتر امکان میدهد تا ایدههای خود را به راحتی بیان کنند و فرآیند خلاقیت را در تمامی سطوح سازمان به اشتراک بگذارند. استودیوهای غربی معمولاً مرزبندی کمرنگتری میان نقش افراد دارند و اعضای تیم به شکلی پویا به یکدیگر در ارتباط هستند. استودیوهایی مانند Blizzard و Naughty Dog نمونههایی از این نوع مدیریت هستند که تأکید بیشتری بر همکاری و نوآوری تیمی دارند. اگر سَری به تاریخچهی بسیاری از این شرکتها بزنید، میبینید دو یا چند دوست در ابتدا گرد هم آمدهاند و طی زمان کمپانی بزرگ و بزرگتر شده است.
بلیزارد، از موفقترین کمپانیهای بازیسازی ایالات متحده
نکتهی دوم، نحوهی تیمبندی کمپانیهاست که در ژاپن معمولاً به شکل واحد به واحد انجام میشود. یعنی در یک شرکت ژاپنی معمولاً شاهد این هستیم که اعضای شرکت به تیمهای کاملاً مجزا تقسیم شده و هر تیم به شکل مجزا بر روی تولید یک پروژه تمرکز دارد. این در حالی است که اکثر شرکتهای آمریکایی، پروژهها را یکی پس از دیگری دنبال میکنند و برای مثال نمیتوانید انتظار داشته باشید Uncharted و The Last of Us در فاصلهی زمانی کمی از یکدیگر منتشر شوند. در مقابل کپکام میتواند دو نسخهی جدید از سریهای Devil May Cry و Resident Evil را در یک سال روانهی بازار کند و ککش هم نگزد!
Devil May Cry 5؛ یک بازی اصیل ژاپنی که با استقبال خوبی در بازار غرب مواجه شد.
داستانسرایی و گیمپلی
تفاوت دیگری که در بسیاری از بازیهای شرقی و غربی به چشم میخورد، نحوهی داستانسرایی و پیادهسازی مکانیزمهای گیمپلی است. برخی از شرکتهای ژاپنی مانند FromSoftware با تمرکز ویژه روی گیمپلی، تمامی مکانیزمهای بازی را به شکل دقیق پیاده میکنند و داستان در بازیهای این شرکت معمولاً به شکل کاوش در محیط روایت میشود. این سیستم داستانسرایی تا به حال دو واکنش مختلف را از سوی گیمرها دریافت کرده است. عدهای از پیدا کردن تکههای مختلف پازل، پر کردن جاهای خالی و گُنگ بودن این شیوهی روایت لذت میبرند و عدهای دیگر آن را خستهکننده و پیچیده میدانند.
در مورد بازیهای غربی این موضوع تا حد زیادی فرق میکند. برای مثال عناوینی مانند The Last of Us و یا Detroit: Become Human کاملاً بر محوریت داستان بنا شدهاند و محیط بازی، کاراکترها و مکانیزمهای گیمپلی کاملاً در خدمت داستان هستند. چیزی که نهایتاً باعث ارائهی یک تجربهی سینمایی و عمیق میشود و کاراکترهای بهیادماندنیتری از خود به جا میگذارد. البته منتقدین این نوع داستانسرایی نیز اعتقاد دارند گاهی اوقات گیمپلی در این بازیها نادیده گرفته میشود و به اندازهی کافی چالش برای مخاطب ایجاد نمیکند.
البته همانطور که در ابتدای مقاله نیز اشاره کردم، برخی از موارد ذکر شده مثالهای نقض زیادی دارند. برای مثال سری DOOM یک بازی غربی کاملاً گیمپلی محور است و سری Yakuza نیز به دلیل داستانسرایی روان و درگیرکنندهی خود شهرت دارد. اما در حالت کلی و با کمی تحقیق بیشتر میتوان گفت غربیها همواره تمایل بیشتری به داستانسرایی خطی داشتهاند.
Detroit: Become Human؛ آخرین شاهکار دیوید کِیج که نمونهی داستانسرایی غربی است.
موفقیت تجاری و بازده مالی
بُعد مالی هر صنعت، از مهمترین ابعاد آن و شاخصهای برای تعیین موفقیت کلی آن صنعت به حساب میآید. شکی نیست که طی زمان، صنعت بازیهای ویدیویی به یکی از پولسازترین و پربازدهترین رسانهها در کل جهان تبدیل شده است و هر سال شاهد میلیاردها دلار گردش مالی در این صنعت هستیم. سهم ایالات متحدهی آمریکا تا به اینجای کار بسیار بیشتر بوده و این صنعت در سال ۲۰۲۳ برای این کشور چیزی حدود ۱۰۶.۸ میلیارد دلار سوددهی داشته است. اما این تفاوت به چه دلیل است و هر یک از دو منطقه در کدام زمینهها موفقتر بودهاند؟
طبق آمار، پرفروشترین بازیهای ژاپنی مربوط به کنسولهای نینتندو بودهاند و عناوینی مانند The Legend of Zelda و Super Mario همواره به عنوان چهرهی اصلی بازیهای ژاپنی عمل کرده و پول زیادی روانهی مارکت بازیهای ویدیویی این کشور کردهاند. کشور چین نیز چند سالی است که با تمرکز بر بازار بازیهای موبایل و تولید بازیهای PUBG Mobile و Genshin Impact، به کمک ژاپن آمده تا بازار بازیهای شرقی پررونقتر از همیشه باشد.
The Legend of Zelda؛ از بازیهای بسیار پرطرفدار در جهان و کمطرفدار در ایران!
در سمت دیگر جهان اما بازیهای AAA فروش به مراتب بالاتری دارند و عناوینی مانند FIFA، Grand Theft Auto و Call of Duty با هر نسخهی جدید، رکوردهای جهانی فروش را جابجا میکنند. احتمالاً خیلی از شما اطلاع دارید که نسخهی پنجم از مجموعهی Grand Theft Auto (GTA)، چند سال پیش توانست رکورد فروش را در کل حوزهی سرگرمی بزند و به پرفروشترین محصول سرگرمی تاریخ تبدیل شود. این یعنی نه تنها بازیهای دیگر، بلکه حتی هیچ آلبوم موسیقی، سریال و یا فیلمی نیز یارای مقابله با فروش بالای این بازی را نداشتهاند!
در زمینهی جنگ کنسولی برای چندمین نسل متوالی، کنسول محبوب سونی یعنی پلی استیشن، با اختلاف فاحشی از رقیب آمریکایی خود ایکس باکس پیش است و تا اوایل ماه مارس ۲۰۲۴، میزان فروش PS5 چیزی حدود ۵۴.۱۷ میلیون دستگاه و فروش ایکس باکس سری X و S روی هم، چیزی حول و حوش ۲۷.۶۸ دستگاه بوده است. این در حالی است که موفقترین کنسول مایکروسافت یعنی Xbox 360 نیز حدود ۳.۵ میلیون دستگاه کمتر از رقیب آن زمان خود، PS3 فروخته بود. به نظر میرسد استراتژیهای فروش سونی و بازیهای انحصاری کنسول پلی استیشن هنوز هم جذابیت بیشتری برای اکثر گیمرها دارند.
در کل میتوان به راحتی ادعا کرد که ایالات متحده در زمینهی تولید بازی و ژاپن در زمینهی تولید کنسول تا به اینجا پیروز این رقابت بودهاند و به نظر هم نمیرسد فعلاً این توازن به هم بخورد.
… و جنگی که سالهاست میان این طرفداران این دو کمپانی در جریان است!
حقوق و دستمزد
یک جنبهی دیگر از بُعد مالی که باید به شکل مجزا بررسی شود، بحث مربوط به حقوق و دستمزد است. اگر بخواهم به شکل به شکل خلاصه موضوع را شرح دهم، باید بگویم برنامهنویسان، طراحان و کارگردانان ژاپنی دستمزد بسیار پایینتری نسبت به همتایان غربی خود دریافت میکنند. این در حالی است که میانگین ساعات کاری در ژاپن به طرز چشمگیری بیشتر است که این موضوع ریشه در فرهنگ ژاپن و ارزشهای معنوی آنان دارد.
از طرف دیگر باید هزینههای زندگی و اقتصاد کشورهای مختلف را نیز در نظر گرفت. هزینهی زندگی در شهرهایی مانند سن فرنسیسکو، سیاتل و لُس آنجلس که قطبهای بازیسازی آمریکا هستند بسیار بالاست و طبیعتاً کارمندانی که در این شهرها مشغول به کار هستند باید دستمزد بیشتری برای گذران زندگی خود دریافت کنند. البته هزینهی زندگی در شهری مانند توکیو نیز کم نیست، اما روی هم رفته زندگی غربی پرخرجتر و گرانتر از زندگی شرقی است.
کمپانیهای هر دو کشور از روش برونسپاری نیز برای کاهش هزینههای خود استفاده میکنند. در واقع آنها با استخدام نیروهای جهان سومی از کشورهایی مانند هندوستان، چین و یا کشورهای آمریکای لاتین، با پرداخت دستمزد پایینتر کار خود را پیش میبرند تا از هزینههای نهایی خود بکاهند.
دستمزد و هزینهی تولید بازی در کشورهای غریی بیشتر از ژاپن است.
طراحی بصری و مسائل فنی
یکی دیگر از تفاوتهای اصلی غرب و شرق در بازیسازی، برمیگردد به طراحی بصری و گرافیکی بازیها. کمپانیهای هر دو منطقه هر ساله بازیهای زیادی با سبکهای گرافیکی مختلف وارد بازار میکنند که هر کدام گروهی از مخاطبان را به خود جذب میکنند، اما اگر بخواهیم به طور کلی به بررسی این تفاوتها بپردازیم، باید بگوییم ژاپنیها معمولاً سبکی فانتزیتر و انتزاعیتر برای بازیهای خود پیش میگیرند. تاکید بر حماسه و اغراق در شخصیتپردازی و صحنههای سوررئال، ویژگیهای دیگر بازیهای شرقی هستند که نظر طرفداران بسیار زیادی را به خود جلب کرده است. البته همین موضوع موجب دفع بسیاری از گیمرهای دیگر نیز شده است. خیلیها طراحی فانتزی و اغراقآمیز ژاپنیها را نمیپسندند و به همین دلیل هم سراغ بازیهای ژاپنی نمیروند.
Okami، یکی از خاصترین بازیهای ژاپنی با طراحی فانتزی و منحصربفرد خودش توانست نظر خیلیها را به خود جلب کند.
در مقابل، نگاهی به کارنامهی غرب در بازیسازی، گواهی است بر این موضوع که آنها اکثراً طراحی واقعگرایانه را ترجیح دادهاند. بازی Red Dead Redemption 2 که با رویکردی بسیار واقعگرایانه ساخته شده و بر ریزترین جزئیات گرافیکی بازی نیز تمرکز دارد، نمونهای موفق از طراحی واقعگرایانه و رئال بازیهای غربی است. این ویژگی ممکن است برای برخی از طرفداران بازیهای شرقی خستهکننده به نظر برسد و آنها نتوانند با محیط بازی ارتباط لازم را برقرار کنند.
به دلایل گفته شده، بسیاری از بازیهای شرقی معمولاً به سختافزار پیشرفتهای برای اجرا نیاز ندارند، اما بازیهای غربی به دلیل جزئیات گرافیکی بیشتر و سنگینتر بودن بازی، همواره سیستم پیشرفتهتری طلبیدهاند.
طراحی رئال با ریزترین جزئیات، از خصیصههای اصلی Red Dead Redemption 2
بُعد فرهنگی و اجتماعی
میرسیم به بخش آخر این مقایسه که اتفاقاً بخش بسیار مهمی هم است. یکی از مواردی که بازیهای شرقی و غربی را از هم تمیز میدهد، بُعد اجتماعی و فرهنگی آنهاست که میبینیم هر سال بیش از سال پیش مورد بحث قرار میگیرد.
ژاپنیها در تمام این سالها استراتژی محافظهکارانهتری را اتخاذ کردهاند و سعی داشتهاند بازیهایشان در وهلهی اول سرگرمکننده و جذاب باشد. بازیهای نینتندو نمونههای خوبی برای تصدیق این موضوع هستند که بسیار سادهتر، سرراستتر و سرگرمکنندهتر ساخته شدهاند. مفاهیم مذهبی، سیاسی و موضوعات حساس دیگر در بازیهای این منطقه به ندرت مورد بحث و بررسی قرار میگیرند و تم اکثر بازیهای آن، فانتزی و به دور از هیاهوی جهان است. عناوین جدیتر این منطقه مانند سری Resident Evil یا Silent Hill نیز با وجود اشارههایی به جهان سیاست یا دین، بیشتر بر ارائهی گیمپلی جذاب و سرگرمکننده متمرکز بودهاند. حتی کوجیما، بازیساز افسانهای ژاپنی نیز با وجود بازی کردن با این مفاهیم، تا به حال اعتراض خاصی از سوی طرفداران دریافت نکرده است.
بیا و در این دنیای بیانتها غرق شو!
در مقابل، غربیها از پتانسیلهای فرهنگی این رسانه به شیوهای دیگر استفاده کردهاند و آن را به عنوان پلتفرمی برای بیان عقیدهها و بررسی موضوعات جدیتر در نظر گرفتهاند. موضوعاتی مانند تنوع نژادی و جنسیتی، جنبشهای نوگرایانه و سیاسی، دین و مذهب، در بسیاری از بازیهای غربی به دقت مورد بررسی قرار گرفتهاند. این موضوع در سالهای اخیر نمود بیشتری نیز داشته و بازیهایی مانند نسخهی دوم The Last of Us، با وجود کیفیت بالای فنی و داستان تاثیرگذار، به خاطر بیان این موضوعات شدیداً مورد انتقاد برخی از اهالی جامعهی گیم قرار گرفتهاند.
اینکه وجود این مفاهیم در بازیهای ویدیویی مفید است یا مخرب، نسبت به دیدگاه و سلیقهی شخصی هر فرد فرق میکند، اما این مفاهیم تا به حال آغازگر بحثهای عمیق و جالبی بودهاند که به مخاطبان جوانتر کمک کرده به دیدگاه فرهنگی-اجتماعی ژرفتری برسند. گیمر امروز دیگر مانند گیمر بیست سال پیش نیست و در هر بازی، کلی چیز در مورد سیاست، تاریخ و هنر میآموزد.
پرداختن به مسائل اجتماعی و مذهبی، به جزئی جداییناپذیر از بازیهای غربی تبدیل شده است.
نتیجهگیری
اگر بخواهیم بازیهای موردعلاقهمان را لیست کنیم، احتمالاً در لیست هر کدام از ما چندین بازی ژاپنی و چندین بازی غربی پیدا میشود. هر دو منطقه توانستهاند طی این سالها بازیهایی روانهی بازار کنند که اکنون تکهای ارزشمند از خاطرات ما شدهاند. اینکه برخیها بازیهای یک منطقه را به منطقهی دیگر ترجیح میدهند، باعث شده تا بازیسازانِ هر دو طرف از هم یاد بگیرند تا بازیهای خود را در دل مخاطبان یکدیگر جای دهند. رقابتی که مخاطب نهایی برندهی آن بوده است. امیدوارم روزی بازیسازان ایرانی نیز بتوانند در سطوح جهانی وارد این رقابت شوند و شاهد بازیهای ایرانی در کلاس جهانی باشیم.
و اما مانند همیشه دوست دارم نظر شما را نیز در مورد این موضوع بدانم. بازیهای کدام منطقه را بیشتر دوست دارید؟ به نظرتان نقاط ضعف و قوت هر یک در چیست؟ در بخش نظرات منتظر شما هستم!