بازی کثیف؛ نگاهی بر تاریکترین جنبههای انسانی در بازی های ویدیویی

بازیهای ویدیویی نیز مانند سایر رسانهها گاهی میتوانند به تاریکترین اعماق وجود انسان سفر کنند. در این مقاله در مورد موضوعی به نام «بازی کثیف» صحبت خواهیم کرد.
مدتی پیش تصمیم گرفتم سَری به بازیهای نه چندان موفق نسل هفتم بزنم. به دلیل تعدد بازیهای تکنفرهی تولید شده در این نسل، بسیاری از عناوین متوسط توجه لازم را دریافت نکردند و میان انبوهی از بازیهای باکیفیت دفن و به فراموشی سپرده شدند. بازیهایی که شاید از یک سری مشکلات فنی رنج میبردند، اما ارزش هنری و نوآوریهای ویژهای داشتند که این روزها نظیر آنها را کمتر میبینیم. گویا سازندگان جرئت بیشتری برای ساخت بازیهای نامعمول داشتند و با وجود اینکه میدانستند محصول نهایی آنها احتمالاً مخاطبان زیادی نخواهد داشت، باز هم دست به تولید آنها میزدند. نتیجهی این کار، تولید عناوینی بود که اکنون میتوان در مورد ارزش هنری آنها چندین مقاله نوشت.
یکی از بازیهایی که هنگام عرضه جذابیت خاصی برایم نداشت، نسخهی دوم Kane & Lynch بود. عنوانی که در سال ۲۰۱۰ برای پلتفرمهای PC، پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ به بازار آمد؛ دقیقاً در همان سالی که بازیهای بزرگی مانند Red Dead Redemption، نسخهی دوم بایوشاک و نسخهی سوم God of War نیز عرضه شدند. فقط کافیست یک سرچ کوچک بزنید تا از تعدد بازیهای فوقالعادهی این سال گوشهایتان سوت بکشد!
طبیعتاً وقتی چنین بازیهای بزرگی در یک سال عرضه میشوند، نوبت به بازیهای مانند Kane & Lynch نمیرسد و چنین عناوینی زیر سایهی بازیهای بزرگتر میمانند. اما تجربهی این عنوان در سال ۲۰۲۴، آنقدر برایم لذتبخش بود که خودم از این قضیه متعجب شدم. چگونه یک عنوان که حتی در زمان انتشارش هم به مشکلات فنی و گرافیکی آن خرده گرفته میشد، میتواند ۱۴ سال بعد برای یک گیمر جذاب باشد؟
Kane & Lynch 2: Dog Days یک عنوان کاملاً متفاوت است. عنوانی که میتواند درهای جدیدی را به روی مخاطب باز کند و نوع جدیدی از روایت و سبک داستانسرایی را به او معرفی کند. Dog Days یکی از نمونههای بارز «رسانهی کثیف» است. اگر با این عبارت یاد عناوین دیگری مانند Max Payne 3 و یا Manhunt میافتید، در مسیر درستی هستید.
به طور کلی از این بازیها با صفاتی مثل Filthy و یا Gritty یاد میکنند که هر دوی این صفات به کثیف بودن فضای این بازیها اشاره دارد. بازی کثیف بدون هیچ واهمهای، خشونت، فساد و خوی حیوانی انسان را به تصویر میکشد. خشونتی واقعگرایانه که برخلاف خشونت گرافیکی سایر بازیها از دیدن آن لذت نمیبرید، بلکه منزجر میشوید. به عبارت دیگر، این بازیها بدون هیچ تعارفی، شما را با جنبههای تاریکتر وجود انسان آشنا میکنند. شخصیتی که شما کنترل آن را بر عهده میگیرید، دیگر یک قهرمان قوی و اخلاقمدار نیست. بلکه معمولاً خودش نیز بویی از اخلاق نبرده و دست و پا میزند تا به نحوی از لجنی که داخل آن گیر کرده بیرون بیاید.
در ادامه، جنبههای مختلف یک بازی کثیف و فلسفهی این رسانه را مورد بررسی قرار خواهیم داد.
من در تاریکی گیر افتادهام!
شخصیتپردازی کاراکترهای اصلی در یک بازی کثیف، یک فرق عمده با سایر سبکها دارد. اکثر این کاراکترها از نظر اجتماعی، روانی و یا عاطفی در موقعیت خوبی نیستند. گاهی این شخصیتها را در موقعیتی میبینیم که مجبورند برای بقا، دست به هر کاری بزنند. کارهایی که توجیه اخلاقی ندارند و خیلی اوقات حتی ضدارزش محسوب میشوند. این در حالی است که معمولاً در بازیها دیگر، کاراکتری که کنترل آن به بازیکن سپرده میشود، منطقیتر از سایر کاراکترها عمل میکند و هدفی خیرخواهانه در سر دارد. در بازی کثیف، کاراکتر شما معمولاً همان فردی است که بیشتر از همه به یک روانشناس خوب احتیاج دارد! حالا میخواهم با چند مثال موضوع را روشنتر کنم.
در نسخهی سوم Max Payne، با کارآگاهی میانسال طرفیم که خانوادهی او به شکلی وحشتناک به قتل رسیدهاند و او در افسردگی دست و پا میزند. شدت افسردگی مکس (Max) باعث شده تا برای فرار از این وضعیت، به قرصهای آرامبخش و الکل روی بیاورد که نه تنها تاثیری در بهبود حال او ندارند، که او را بیشتر و بیشتر در تاریکی فرو میبرند. انگیزهی او نیز پاک کردن دنیا از شرارت یا حفظ ساکنین کرهی زمین نیست! او فقط به دنبال گرفتن انتقام و برقراری عدالت در زندگی شخصیاش است. چیزی که فکر میکند نهایتاً میتواند به زندگی او معنایی دوباره دهد.
در Dog Days با دو شخصیت اصلی به نامهای کِین (Kane) و لینچ (Lynch) طرف هستیم که یکی به دنبال جبران اشتباهات گذشتهی تاریکش است و دیگری از حداقل سلامت روان نیز برخوردار نیست! آنها که قرار بود بخاطر ماموریتی کوتاه به چین سفر کنند، بخاطر یک اشتباه و در افتادن با آدمی خطرناک، خود را در میان جهنمی مییابند که رهایی از آن غیرممکن به نظر میرسد. وقتی در چنین موقعیتی گیر افتادهاید، حتی فرصت فکر کردن هم ندارید که چه کاری درست است و مجبور میشوید کار را به غریزهتان واگذار کنید تا حداقل شما را زنده نگه دارد!
راکاستار در Manhunt گیمر را نقش یک فرد محکوم به اعدام به نام جیمز ارل کش (James Earl Cash) قرار میدهد که فرصتی برای زنده ماندن را پیش روی خود میبیند. استفاده از این فرصت به معنای تن دادن به بازی یک کارگردان دیوانه و قلع و قمع کردن یک سری خلافکار دیگر است. وقتی بحث مرگ و زندگی مطرح میشود، دیگر رعایت اخلاقیات در اولویت نیستند و فرد تلاش میکند که از این کابوس وحشتناک زنده بیرون بیاید.
هیچکدام از این شخصیتها، ویژگیهای یک قهرمان را ندارند و معمولاً حتی دوستداشتنی هم نیستند. اما جریان آنها به قدری درگیرکننده است که ناگزیر مخاطب را تا آخر ماجرا با خود همراه میکند. بازی کثیف، علاقهای به نشان دادن جنبههای متعالی انسان ندارد، برعکس، میخواهد زشتیها و تاریکیهای وجود او را به تصویر بکشد و از این طریق با مخاطب همحسی ایجاد کند.
کابوس پشت کابوس!
یکی دیگر از تکنیکهای روایی که در این نوع بازیها به کار گرفته میشود، تزریق حس عجز و درماندگی به مخاطب است. به عبارت دیگر، در عناوین ذکر شده راههای زیادی پیش روی کاراکتر شما نیست و او ناچار است به هر طریقی که شده زنده بماند. فرض کنید داخل یک کابوس گیر افتادهاید و همه قصد جان شما را دارند و تمام عوامل محیطی نیز بر ضد شما عمل میکنند. چه میکنید؟ آیا تسلیم میشوید و با زندگی خود خداحافظی میکنید یا به هر طریقی که شده سعی میکنید زنده بمانید؟
کِین و لینچ در یک کشور غریبه گیر افتادهاند که حتی زبان مردم آن را بلد نیستند. از یک طرف دوستانشان به آنها خیانت میکنند و از طرف دیگر باید با مافیای چینی دست و پنجه نرم کنند. مکس به سائوپائولو سفر کرده و با خطرناکترین خلافکاران برزیل درمیافتد که بدون هیچ عبایی آدم میکشند. جیمز نیز با یک سری جانی و آدمکش طرف است که درست مانند او میخواهند از اعدام نجات پیدا کنند.
نمونههای این چنینی فقط به این سه بازی ختم نمیشوند. الی (Ellie) در نسخهی دوم The Last of Us دست به کارهایی میزند که با سیستم اخلاقی او در تضادند و حتی میبینیم در یک صحنه از کاری که کرده است، حالت تهوع به او دست میدهد و از خودش بیزار میشود. اما او دارد برای بقا تلاش میکند و خود را در میان جنگی میبیند که آغازگرش او نبوده است. یا کاپیتان مارتین واکر (Martin Walker) که در بازی Spec Ops: The Line به دبی اعزام میشود و در میانههای بازی حس میکند که نه تنها کمکی به اوضاع نمیکند، بلکه خود او جزو کسانی است که اتفاقات فجیع بازی را رقم زدهاند. اما اکنون نه راه پس دارد، نه راه پیش.
درست مانند گربهای که در گوشهی یک اتاق کوچک گیر افتاده و مجبور است برای بقا دست به حمله بزند، انسان نیز در حالت عجز و درماندگی ممکن است به هر کاری روی بیاورد!
اینجا بوی مرگ میدهد!
نقش بصری فضا و حسی که سازنده از آن طریق به مخاطب القا میکند، یک نقش کلیدی در روایت داستانهای تاریک و خشن است. کجا بهتر از کوچههای کثیف و شلوغ شانگاهی برای روایت یک داستان کثیف؟! شانگهای همان شهری است که داستان Kane & Lynch 2 در آن اتفاق میافتد. ساختمانهای کهنه و تودرتو، نورهای نئونی، بارانهای شدید و کوچههای تنگ این شهر که در جایجایِ آن غذای خیابانی سِرو میشود، بستر را به خوبی برای روایت یک داستان خشن آماده کردهاند. پالت رنگی خاکستری و بیروحی که برای طراحی محیطهای بازی در نظر گرفته شده و مکانهای نامنظم و کثیف شهر، کاری میکنند که مخاطب حتی بوی بد محیط را نیز از پشت مانیتور خود حس کند!
گاهی اوقات اما سازنده تصمیم میگیرد بازی را به محیطی رنگارنگتر مثل سائوپائولو ببرد. جایی که مکس در آن گیر افتاده و برای بقا تلاش میکند. داستان تاریک بازی و محیطهای رنگارنگ آن، تضاد عجیبی به وجود آوردهاند که تاثیرگذاری داستان را بیشتر میکند. البته این هنگامی است که بدانید در پس این محیط رنگارنگ (اما همچنان کثیف!) چه جریانی در حال رخ دادن است!
تاثیر فضاسازی قطعاً در فیلمهایی که با مضامین مشابه ساخته شدهاند نیز بسیار زیاد بوده است. برای مثال آرونوفسکی (Aronofsky) در فیلم Requiem for a Dream که به اثرات مخرب مواد مخدر میپردازد، محیطی به وجود آورده که دائماً حس تنش و اضطراب را به مخاطب انتقال میدهد. در فیلم Se7en، ساختهی دیوید فینچر (David Fincher) نیز شاهد صحنهها و محیطهای تهوعآور و اذیتکننده هستیم که کاملاً با تم کلی داستان همگام و هماهنگ است.
به من بگو، چه میبینی؟
بد نیست به جنبههای سینماتیک این بازیها نیز اشاره کنیم. برای تاثیرپذیری بیشتر داستان، هر کدام از سه بازی اصلی که در این مقاله آنها را به عنوان نمونه ذکر کردیم، از تکنیکهای منحصربفردی استفاده کردهاند.
در Kane & Lynch 2: Dog Days، سازندگان بازی از یک سبک فیلمبرداری خاص استفاده کردهاند که گویی در آن یک نفر با دوربین دستی کمکیفیت به دنبال شما افتاده و تمام اتفاقات بازی را ثبت میکند. این تکنیک باعث شده بازی شباهت زیادی به مستندات جنایی داشته باشد و حس واقعگرایانهای در بازی حاکم باشد. لرزیدن، کدر شدن و قطع شدن ناگهانی تصاویر، خشونت بازی را به شکلی بیرحمانهتر به مخاطب انتقال میدهد. در واقع مخاطب حس میکند خودش نیز در وسط این آشوب است و صرفاً نظارهگر نیست.
وظیفهی انتقال این حس ناخوشایند در مکس پین، به عهدهی فیلترهای تصویری خاص و عجیب است. فیلترهایی که بیانگر وضعیت روانی نابسامان مکس هستند و حسی کابوسوار و استرسآور به بازی اضافه میکنند. استفاده از نماهای بلند، تغییر زاویه ناگهانی و برشهای سریع، تاثیرگذاری صحنههای اکشن و خشونتبار این بازی را بیشتر میکنند.
در Manhunt نیز برای ایجاد حس اضطراب و تحت تعقیب بودن، از دید زاویهی دوربینهای امنیتی استفاده شده است. همین یک تکنیک باعث افزایش فشار روانی روی مخاطب و ایجاد حس ترس و اضطراب در او میشود، اما سازندگان به این موضوع اکتفا نکرده و با ایجاد فضاهای تاریک و سایههای عمیق، حس تنهایی و ترس را در این بازی به شکل چشمگیری افزایش دادهاند. خشونت سانسور نشدهی سری Manhunt هم که زبانزد است و بازی از نشان دادن هیچ جزئیاتی دریغ نمیکند!
استفاده از چنین تکنیکهایی در کنار موارد قبلی، باعث شدهاند تاثیرپذیری خشونت در این بازیها خیلی بیشتر باشد.
بازی کثیف؛ خوب یا ید؟
با وجود اینکه در سینما و ادبیات اثرهای زیادی داریم که خیلی بیپروا به مسائلی مانند خشونت، فساد اخلاقی، استفاده از مواد مخدر و موضوعات مشابه پرداختهاند، اما عدهای از روانشناسان و منتقدان بازیهای اینچنینی را به خاطر اثرات سوء آنها به شدت محکوم کردهاند. همانطور که میدانید بازی Manhunt در هنگام عرضه در بسیاری از کشورهای دنیا ممنوع شد و فروش آن با جریمهی نقدی همراه بود. بازیهای Kane & Lynch و Max Payne نیز مورد بررسیهای سختگیرانه قرار گرفتند و در برخی از کشورها مانند آلمان با سانسور مواجه شدند.
اینکه این بازیهای میتوانند اثرات مخربی روی روحیهی عدهای از گیمرها داشته باشند، منطقی است، اما آیا باید بازیهای اینچنینی به کلی بن شوند و سازندگان قید ساخت چنین عناوینی را بزنند؟
در روانشناسی مفهومی داریم به نام کاتارسیس (Catharsis) که به معنای پاکسازی روان و تخلیهی بار روانی است. فلسفهی ساخت چنین بازیهایی، ترویج خشونت و ایجاد مشکلات روانی برای مخاطب نیست، بلکه ایجاد محیطی کنترل شده برای تخلیهی خشونت و افکار منفی است. یعنی در حالت عادی انتظار میرود مخاطب پس از تجربهی این عناوین، بار روانی خود را تخلیه کرده و به آرامش برسد. علاوه بر این، خشونتی که در این بازیها به نمایش درمیآید، خشونتی زشت و منزجرکننده است و تبعات زیادی برای شخصیتهای اصلی بازی دارد. بنابراین بعید است که کسی با تجربهی این بازیها، بخواهد در شرایط مشابه قرار بگیرد!
- اهمیت کاتارسیس در سرگرمی
به هر حال در نظر گرفتن روحیات شخصی و توجه به ردهی سنی بازی موردنظر، از ضروریاتی است که کمتر به آنها توجه میشود. بازیها برای لذت بردن ساخته میشوند و اگر از تجربهی یک بازی، حس بدی به شما دست میدهد، آن بازی مخصوص شما نیست.
نظر شما چیست؟ از بازیهای این چنینی لذت میبرید؟ به نظر شما اثرات منفی و مثبت آنها چیست؟ نظرات خود را با ما در میان بگذارید!