آنالیز: چگونه کارگردانی یک بازی ویدیویی میتواند عامل موفقیت یا شکست آن باشد؟

آیا تا به حال به اهمیت کارگردانی یک بازی ویدیویی و تاثیر شگرف آن روی خروجی آن اثر فکر کردهاید؟
یکی از مهمترین بخشهای توسعهی یک باز ویدیویی، مربوط به کارگردانی (Direction) است. هر چند معمولا پروژههای بزرگتر، دارای کارگردانهای مختلف، مثل کارگردان روایی و یا Creative Director هستند، اما در نهایت همهی اعضای تیم سازنده، زیر پرچم، هدایت و دید کارگردان اصلی بازی گرد هم میآیند. کسی که در نهایت، مدیریت کلی پروژه بر عهدهی اوست و تمام بخشها و دپارتمانهای مختلف، توسط او به هماهنگی و تطابق لازم میرسند.
با وجود اینکه عموما خوب بودن یا ضعف کیفی یک بازی، به طور کلی و با بررسی تمام جنبهها سنجیده میشود، اما یکی از مواردی که میتواند به شکل شگفتانگیزی، موارد جذابی به بازی اضافه کند و در نهایت، بر روی تجربهی مخاطبان از آن اثر، تأثیر فوقالعاده مثبتی بگذارد، بحث کارگردانی درست،اصولی و خلاقانه یک اثر. درست است که کارگردان صرفا به تنهایی نمیتواند در بخش محتوایی، فنی و تکنیکی معجزه کند، اما وقتی صحبت از ساختار میشود، معجزه کاملا در دسترس است. یک اثر خوب، با رهبری یک کارگردان توانمند که بتواند با همان داشتهها، نهایت خروجی را ارائه دهد، میتواند به عنوانی فوقالعاده موفق ظاهر شود. چگونه؟ با ما همراه باشید.
یکی از بزرگترین مشکلات کوانتوم بریک، ضعف کارگردانی این بازی بود
تصمیماتی که به شدت روی تجربه یک اثر تاثیر میگذارند
گاهی اوقات مشکل برخی از بازیها، فقدان خلاقیت، کمبود محتوا، مشکلات Level Design یا ضعف ساختاری نیست و یک سری تصمیمات گرفته شده، دچار مشکل بودهاند و به شکلی کل آن اثر را تحتالشعاع خود قرار دادهاند. در واقع شاید نبوغ یا هوشمندی کارگردان یک بازی ویدیویی آن چنان مورد استقبال و توجه قرار نگیرد، اما ضعف آن قطعا مشکل ساز شده و کاملا نیز مشهود خواهد بود.
یکی از آثاری که به شخصه معتقدم قربانی کارگردانی ضعیفش شد، بازی Quantum Break است. درست است که بازی یک سری کمبودهای ساختاری و مشکلات جزیی داشت، اما درطرف دیگر از داستانی بسیار جذاب، مبارزاتی دلچسب و گرافیکی خیره کننده نیز برخوردار بود. اما چه دلیلی باعث شد بازی، با وجود کوتاه بودن، ریتمی تکراری به خود بگیرد و به خاطر ضعف محتوایی مورد انتقاد مخاطبان و منتقدان قرار گیرد؟ یکی از مهمترین دلایل این اتفاق، ضعف شدید کارگردانی بازی بود. یکی از بزرگترین ضعفهای کارگردانی، در بخش اختصاص قابلیتها و روند پیشرفت یا همان Progression مشهود است. در همان بیست دقیقه ابتدایی، بازی قابلیتهای مختلف کنترل زمان، از Time Dodge و Time Shift گرفته تا Focus Time را پشت سر هم به مخاطب عرضه میکند و عملا در همان بخش ابتدایی، تمام کارتهای خود را رو میکند و در طی پنج شش ساعت بعدی، تنها شاهد اضافه شدن یک قابلیت دیگر به مبارزات و گیمپلی هستیم. در واقع معرفی پشت سر هم و یک جا قابلیتهای بازی، نه تنها از یک طرف میتواند به شکل منفیای مبارزات در ابتدای بازی را پیچیده کند، بلکه از طرف دیگر، بازی دست خود را کاملا خالی میکند و نمیتواند در ادامه، با تزریق ویژگیهای بیشتر، روح و نفسی تازه به مبارزات اضافه کند.
در واقع تصمیم درست از بعد کارگردانی و طراحی، این بود که بازی در هر بخش، به صورت تدریجی قابلیتهای خود را به مخاطب معرفی و عرضه کند و تزریق مداوم این قابلیتها، نه تنها یک ریتم معقول در مبارزات ایجاد میکرد، بلکه به شدت از تکراری شدن سکانسهای مبارزه جلوگیری میکرد چرا که مخاطب، مدام با موارد جدیتری روبهرو میشد و روند کلی مبارزات نیز به خوبی دارای تنوع میشدند. همین تصمیم اشتباه کارگردانی، که طبیعتا بخش Level Design نیز در آن دخیل بودهاند، به شدت روی تجربهی کلی اثر تاثیر منفی گذاشتند و از کیفیت کلی اثر کاستند.
المانهای نقشآفرینی را باید شمشیر دو لبه آثار یک دهه اخیر دانست
یک مثال عینی دیگر از تصمیمات نه چندان اصولی کارگردانی را، باید در آثار فرام سافتور جست و جو کرد. هر چند در نابغه بودن و مهارت فوقالعادهی کارگردانان فرام سافتور و خصوصا شخص میازاکی شکی وجود ندارد، اما آثار سولز لایک این استودیو در طول زمان با پستی و بلندیهای زیادی دست و پنجه نرم کردند و با گذشت زمان و آزمون و خطا بود که فرام سافتور به فرمولی بسیار مناسب برای آثار خود دست یافت.
اگر Demon’s Souls را تجربه کرده باشید، به خوبی با برخی از مشکلات کارگردانی این اثر آشنا هستید. البته بایذ اذعان کرد از آن جایی که این عنوان حکم اثری با بیشترین آزمون و خطا در سری را دارا بود، طبیعی است که وجود برخی مشکلات عجیب نباشد، اما نمیتوان آنها را نادیده گرفت.
یکی از تصمیمات عجیب ساختاری و کارگردانی این اثر، به نحوه ارتقاء سلاحها مربوط میشد که تعداد بسیار زیادی از Stoneهای مختلف را شامل میشد که هر کدام ویژگی و ارتقاء خاصی را شامل میشوند و Stoneهای خاصتر، با تعداد مشخصی از سلاحها تطابق پذیر هستند. با توجه به کوتاهی Demon’s Souls، این ساز و کار بیش از حد پیچیده، واقعا غیر ضروری بود و هم باعث پیچیده شدن مکانیزم ارتقاء سلاحها شده بود و هم از طرف دیگر، جست و جو برای پیدا کردن این سنگها را نیز سختتر و پیچیدهتر ساخته بود. البته همان طور که گفتم این مکانیزم حکم آزمون و خطا را داشت و در آثار بعدی فرام سافتور، کاملا در این زمینه شاهد تغییر و Overhaul بودیم و ارتقا سلاحها به شکل معقولی به سنگهای مشخص محدود شدند که بسیار رضایتبخش بود.
البته مشکلات کارگردانی این اثر به این جا ختم نمیشود و فاصلهی بسیار بی رحمانه چکپوینتها تا باسها، واقعا آزار دهنده بود. جالب این جاست چه در آن دوران و چه در زمان فعلی، برخی مخاطبان این مسئله را این گونه توجیه میکردند که مسیر طولانی و معمولا سخت و چالش برانگیز رسیدن تا باس، خود بخشی از چالش این آثار به شمار میرود که صادقانه باید بگویم یک توجیه احمقانه بیش نیست. کما این که در Elden Ring شاهد این بودیم که نه تنها فاصلهی Graceها به شدت کم شده بود، بلکه در بسیاری از باسفایتها، Stats of Marika وجود داشت که حکم چکپوینت قبل از باس را داشتند و این مسئله، فقط باعث آسودگی بیشتر مخاطبان شد و دیگر لازم نبود برای رسیدن به یک باس، هفت خان رستم را رد کنند!
یک مثال مناسب دیگر در زمینه تصمیمات ضعیف و اشتباه کارگردانی و Direction، که بسیار بیشتر از موارد قبلی به کیفیت و خروجی بازی آسیب زد را میتوانیم در Wolfenstein: Youngblood مشاهده کرد. با وجود این که سری Wolfenstein، یک شوتر با کیفیت را ارائه داده و میدهند، اما یکسری تصمیمات فوقالعاده احمقانه در آن نسخه، کاملا ارزش و کیفیت این اثر را سلاخی کرد. یکی از تصمیمات اشتباه، تزریق عمیق المانهای نقشآفرینی و پیادهسازی و ترکیب سیستم Level در ساختار کلی بازی بود. در حالی که Wolfenstein، همواره یک شوتر سریع و دلچسب را ارائه میداد، در Youngblood، این مسأله به شدت دچار مشکل شده بود چرا که دشمنان نه تنها لول و سطح خود را دارند و اگر سطح پایینی داشته باشید مبارزه با آنها تقریبا غیرممکن است، بلکه از طرف دیگر، دشمنان دارای Armorهای خاصی هستند و هر سلاح و کالیبر گلوله، مخصوص یک آرمور است و عملا در هر سکانس مبارزه و درگیری، باید مدام به آرمور دشمنان نگاه کنید، بین سلاحهای خود سوییچ کنید و کاملا آرام مبارزه کنید. چیزی که خلاف هویت و ریتم سریع و تند سری بود و کاملا هیجان بازی را از بین برد.
در واقع آن قدر تزریق سیستم Level به تجربه بازی لطمه زد که عملا نود درصد دشمنان بازی، حالت Bullet Sponge داشتند و به خوبی به یاد دارم برای شکست باس آخر بازی، نزدیک ربع ساعت هزاران گلوله به سمت او شلیک کردم!
پس باید گفت گاهی اوقات، اضافه کردن یک ویژگی، که نیازی به حضور آن نیز نیست، کاملا میتواند ساختار از پیش ساخته شده بازی را در هم شکسته و نابود سازد. در کل کم نیستند آثاری که اضافه شدن یا عمیق شدن المانهای نقشآفرینی در آنها، تصمیم اشتباهی بوده است.
نبوغ و دیگر هیچ …
از برخی از تصمیمات ضعیف کارگردانی صحبت کردم، بد نیستم به روی دیگر سکه نیز بپردازم و به این مسئله اشاره کنم که چگونه تصمیمات درست و اصولی، به شکل معجزه آسایی تجربهی بازی را ارتقا میدهد.
یکی از هوشمندانهترین کارگردانیها که در بازیهای ویدیویی مشاهده کردم، مربوط به God of War بود. از ساز و کار بسیار هوشمندانه و اصولی Fast Travel گرفته تا استفاده بسیار خوب و درست از المانهای Metroidvania.
اولین و بزرگترین نقطه قوت کارگردانی بازی، مربوط به بخش Fast Travel بود. در اوایل بازی قابلیت Fast Travel وجود ندارد و تنها بعد از سپری کردن چند مرحله است چه Brok امکان جابهجایی یکطرفه را برای کریتوس فراهم میسازد. این امکان، به سرعت جابهجایی کمک میکند اما از طرف دیگر اوج هوشمندی و نبوغ طراحان و کارگردان بازی کوری بارلاگ را نشان میدهد. چرا در اوایل بازی قابلیت Fast Travel دو طرفه وجود ندارد. دلیلش چیست؟ دلیلش این است که بازیبازان مجبور باشند از قایق استفاده کنند و به این بهانه مناطق فرعی و مختلف دنیای بازی را کشف کنند. در واقع طراحان با یک تصمیم هوشمندانه در زمینهی Level Design، لذت گردش و Exploration را در بازی حفظ کردند. اما تقریبا در اواخر بازی شاهد این هستیم که Brok قابلیت Fast Travel دو جانبه را فعال میکند.
دوباره شاهد نبوغ کارگردان هستیم. در اواخر بازی مخاطبان اکثر مکانها را گشتهاند و بنابراین در آن زمان دیگر Exploration اهمیتی ندارد و ممکن است بازیبازان احساس خستگی و کلافگی کنند. به همین دلیل امکان Fast Travel دو طرفه اضافه میشود تا بازیبازان را از خستگی و کلافگی نجات دهد. این یک مثال فوقالعاده از طراحی مراحل و تصمیم منطقی و هوشمندانهی طراحان و کارگردان بازی است. یعنی محدود کردن یک امکان ساده مانند Fast Travel، خود میتواند تصمیمی هوشمندانه باشد در جهت عمق دادن به Exploration بازی و جلوگیری از نادیده گرفتن محتوای فرعی موجود در دنیای بازی. قطعا اگر از همان اول امکان Fast Travel آنهم به شکل رفت و برگشت و دو طرفه در بازی وجود داشت، تعداد قابل توجهی از بازیبازان دیگر زحمت گشت و گذار با قایق در برخی مناطق را به خود نمیدادند و گزینهی راحتتر یعنی Fast Travel را انتخاب میکردند. مثال بالا یکی از تصمیمات هوشمندانه کارگردانی بازی به شمار میرفت.
از طرف دیگر باید دوباره به سراغ المانهای Metroidvania برویم. به جای اینکه طراحان محیطهای ساده خلق کنند و مخاطبان مجبور باشند بارها در قالب داستان بازی یا فعالیتهای جانبی به این مناطق سفر کنند، با مراحل و مناطق چند لایه و عمیق طرف هستیم که خود میزبان مناطق داخلی مخفی هستند که در ابتدا امکان ورود به آنها وجود ندارد. فراموش نکنید تا اواسط بازی اصلا خبری از والکریها نیست اما پس از پیدا کردن Chisel است که دنیایی محتوای ناب و دهها باس فایت جدید از جمله هشت والکری در دسترس مخاطبان قرار میگیرند. همچنین فراموش نکنید برای ورود به Nifelhiem و Musphelheim احتیاج به چهار آیتم مختلف برای رمزگشایی زبان ورودی آنها دارید و بعد از پیدا کردن این چهار آیتم است که دو Realm جدید در دسترس مخاطبان قرار میگیرد.
این مسأله را باید یکی دیگر از نقاط قوت کارگردانی و طراحی مراحل بازی در نظر گرفت. بازی در طول ۳۰ ساعت ماجراجویی که به بازیبازان میدهد، به طور مداوم آنها را با موارد جدیدتر و جذابتر غافلگیر میسازد. جایی که مخاطب فکر میکند همه چیز را دیده و همهی بخشها را تجربه کرده، ناگهان یک Realm جدید، یک قابلیت جدید، یک سلاح جدید یا مناطق جدید را پیش روی خود میبیند. این مسأله باعث شده بازی به ندرت حس و حال تکراری به خود بگیرد و تا پایانیترین بخشهای خود نیز همچنان جذاب، سرگرم کننده و لذتبخش باشد. چیزی که حتی بازیهای خطی ۱۰ ساعته نیز اکثرا در رسیدن به آن عاجز هستند.
سری Dishonored را نیز باید یکی دیگر از فرنچایزهایی دانست که به شدت وام دار طراحی مرحله و کارگردانی فوقالعادهاش است. در حالی که بسیاری از آثار هنگام تغییرات، به این موضوع اشاره میکنند که اقدامات و کارهای شما مستقیما دنیای بازی را دستخوش تغییر میکنند و معمولا در واقعیت بسیار دور از واقعیت است، اما Dishonored بر خلاف اسمش در این بخش بسیار شرافت مندانه عمل میکند!
هر جانی که میگیرید، هر انسانی که میکشید و هر فرد کلیدی که از پای در میآورید دنیای بازی را مستقیما دچار تغییر میکند. اگر کم آدم کشته باشید و Rat Plague از کنترل خارج نشود، آدمهای داخل فاضلاب انسان هستند و به کلی آن بخش از بازی، دستخوش تغییر میشود و دیگر با انسانهای آلوده و زامبی مانند طرف نیستیم!
از طرف دیگر، تصمیم کارگردان و طراحان حول محور کوچک بودن دنیا بازی، بسیار به نفع بازی تمام شده است. Dishonored برخی از کوچکترین مراحل یک بازی خطی را دارد، اما آن قدر از لحاظ پیچیدگی، اتصال و عمق بینظیر عمل میکند که دهها راه مختلف برای پیشروی جلوی روی شما قرار میدهد و شما را محدود نمیکند. یک درس بزرگ که از بسیاری از بازیهای بزرگ گرفتم این بوده که گاهی اوقات، محدود ساختن و کوچک کردن یک المان یا ویژگی، بهترین تصمیمی است که سازنده میتواند اتخاذ کند. همان طور که محدودیتهای Stamina در آثار هاردکور، محدودیتهای وزن در آثار نقشآفرینی و محدودیت Inventory در آثار Survival Horror، اصل به شمار میآیند و بدون آنها، نمیتوان این آثار را متصور شد.
اگر بخواهم صرفا به مثالهای مثبت و منفی کارگردانی و طراحی مراحل ادامه دهم، باید دهها هزار کلمه بنویسم که غیر ممکن است. بنابراین حس میکنم مثالهای بالا، به اندازه کافی، شما را با کلیات این مبحث آشنا کردهاند و اکنون بهتر است سراغ بررسی کلی این موارد برویم.
با وجود برخی ضعفها در تنوع دشمنان و باسفایتها، این بازی در بخش کارگردانی بینظیر عمل کرد
نکتهی قابل تأمل این است که کارگردانی، نه تنها به نظارت کلی روی یک پروژه مربوط میشود، بلکه تصمیمات کلی که کارگردان یا کارگردانان اتخاذ میکنند، به راحتی میتواند تمام بخشهای دیگر را به شکل مثبت یا منفی تحت تاثیر قرار دهد و در نهایت روی کیفیت کلی بازی تاثیر مستقیم میگذارد. این مسئله نیز قابل توجه است که بسیاری از اوقات، صرفا اضافه کردن یک ویژگی یا المان، باعث پیشرفت و ارتقای کیفیت بازی نمیشود (همان طور که در مثال Wolfenstein Youngblood اشاره کردم)، چرا که ممکن است آن ویژگی با بخشهای دیگر طراحی و ساختار آن بازی مغایرت داشته باشد و به شدت به روانی تجربهی بازی اثر بگذارد. این یکی از وظایف کارگردان است که بهترین و ایدهالترین تصمیمات ممکن برای پروژه درا اتخاذ کند تا نتیجه خروجی، بالاترین کیفیت ممکن را دارا باشد.
در واقع باید در نظر گرفت که چه چیزی، مهمترین ملاکها و اولویت برای یک اثر محسوب میشوند. اگر قرار است تصمیمی گرفته شود، مکانیزمی یا المانی خذف و اضافه شود و یا موردی دچار تغییر شود که در نهایت، با هویت، هسته و روح آن اثر در تضاد است، بهتر است این تغییرات، در هر قالب یا شکلی دوری شود. از طرف دیگر، این مسئله نیز مشخص است که هر محدودیت ساختاری یا مبارزاتی که برای مخاطب ایجاد شود، باید منطق و هدفی در دل خود جای داده باشد چرا که صرفا سختتر کردن، پیچیده کردن و گیج کردن مخاطب بدون هدف خاصی، فقط مخاطب را عصبانی و آشفته میکند و فایده دیگری ندارد.
باید اشاره کرد ظرافت و وظایف کارگردانی یک بازی ویدیویی، فوقالعاده سنگین است و نه تنها کارگردان باید با تمام تیمهای داخلی و افراد کلیدی دیگر مثل طراحان و نویسندگان تعامل مداوم داشته باشد، بلکه ضروری است نظر افراد اصلی پروژه، سهامداران و ناشر نیز در در نظر گرفته شود و به نوعی همه از تصمیمات گرفته شده، رضایت لازم را داشته باشند.
در نهایت بگویم انتقاد کردن، به نسبت راحتتر از انجام آن کار است و ما صرفا نتیجه خروجی را بررسی و قضاوت میکنیم و شاید بسیاری از مواردی که از آن اطلاع نداریم، روی کارگردانی تأثیر بگذارند. اما در هر صورت کارگردانی یک بازی، قلب تپنده آن اثر به شمار میآید.