آناتومی ترس؛ روایت و منابع ترس متصل به آن

طی این قسمت از آناتومی ترس قصد داریم به بعد روایی و چگونگی تزریق ترس به تجربهی یک اثر ترسناک از طریق آن بپردازیم.
در گذشته طی مقالات آناتومی ترس به مبحث فضاسازی و طراحی مراحل پرداختیم که رکن بسیار مهمی در راستای خلق یک اثر ترسناک مطلوب محسوب میشود و حالا امروز تصمیم داریم به بعد دیگری بپردازیم که نه تنها رابطهی مستقیم با طراحی محیط دارد بلکه نقش بسیار گستردهای در راستای ایجاد تعلیق در حس ترس یک بازی ترسناک ایفا میکند. موضوع و مضمون یک روایت ترسناک شاید ابتداییترین خصوصیت آن باشد و در ادامهی کار رویکرد سازنده نسبت به آن میتواند ابعاد مختلفی را در آن به وجود آورده و یا به کلی از بین ببرد.
طی این مقاله قصد دارم کمی این ابعاد را باز و بررسی کرده و همچنین نگاهی به واکنشهای روانی انسان نسبت به آنها داشته باشم، واکنشهایی که با توجه به رویکرد بازی نسبت به حس ترس خود میتواند به کلی آن را از بین ببرد و یا تقویتش کند.
ریتم، تعلیق و چگونگی اعمال ترس
شاید بتوان این موارد را در ارتباط با هر روایتی در هر ژانری بیان کرد اما به نظر من چگونگی پیادهسازی آن در ژانر وحشت میتواند ترس یک بازی را فوقالعاده موثر و یا به شدت فلج و ناتوان جلوه دهد. در روایت یک داستان ترسناک خط بسیار باریکی دو مبحث تعلیق و ریتم وجود دارد که در یک طرف آن به دلیل استفادهی مکرر از ظرفیتهای ترس روندی به شدت قابلپیشبینی و نامتعادل شکل میگیرد و در طرف دیگرش به دلیل استفادهی دیر، نابجا و یا غیر اصولی از منابع ترس ارائه شده توسط داستان، این روند تاثیر خودش را به کلی از دست داده و پلیر به کلی از محیط روانی مناسب برای تاثیر پذیری خارج شده و آمادهی دفع ترس میشود.
بنابراین هر نویسندهای باید سعی کند دقیقا روی این خط باریک حرکت کند تا بتواند پلیر را در نقطهی روانی مناسب و با استفاده از محرک مناسب بترساند اما این مسئله دقیقا چه معنایی دارد؟ همهی انسانها با توجه به میزان مقاومتی که نسبت به ترس نشان میدهند پنجرهی تاثیرپذیری یا به اصطلاح آسیب پذیری (Vulnerability) خاص به خود را دارند بنابراین یک سازندهی ماهر از روند روایی و ظرفیتهای بازی خود در راستای پرورش و پیریزی (Build up) استفاده میکند تا در نهایت بتواند به این پنجرهی تاثیرپذیری برسد.
هر چه این کار را با ظرافت بیشتری انجام دهد میزان مقاومت روانی مخاطب به چالش کشیده شده و شاید حتی دیرتر بتواند پس از باز شدن این پنجره وارد حالت بازیابی مقاومت خود شود که در ادامه و در بخشهای دیگر نیز دوباره به این موضوع رجوع خواهیم کرد. حال مقولهی ریتم روایی چگونه میتواند روی این مسئله تاثیر بگذارد؟ ریتم تعیین میکند که یک بازی در چه زمانی از کارتهای ترس خود استفاده کند و در واقع ریتم منطقی ریتمی است که بتواند فواصل مناسب را برای استفاده از المانهای ترس مناسب مشخص کند و تعیین چنین فواصلی نیازمند درک ساختار روانی پلیر در شرایطی است که به لطف ابعاد مختلف بازی بوجود میآید.
استفاده از محرکهای ترس در فواصل کم به سرعت پلیر را از لحاظ روانی نسبت به آنها مقاوم میسازد و استفاده بسیار دیر از آنها نیز باعث میشود المان وحشت از ریتم افتاده و فلج شود. به عنوان مثال اثری همچون Outlast در دستهی اول قرار میگیرد به طوری که از یک نقطهای به بعد بازی آنقدر از محرکهای ترس خود در فواصل کم استفاده میکند که به کلی تعلیق آنها از بین رفته و حتی کاملا قابل پیشبینی میشوند.
رویارویی ابتدایی شما با Chris Walker بسیار متشنج و دلهرهآور است اما با پیشروی هر چه بیشتر بازی دائما از یک کارت دوباره و دوباره استفاده میکند و به دلیل محدودیتهایی که گیمپلی نیز ایجاد میکند این مشکلات ریتم و Pacing بیشتر به چشم میآیند، آیا این مسئله لزوما باعث میشود این اثر یک تجربهی بد باشد؟ به هیچ عنوان، حتی برعکس این اثر به خوبی میتواند مخاطبان کژوالتر این ژانر را به خود جذب کند اما در نهایت اگر از لحاظ تکنیکال به این بازی بنگریم مشکلات متعددی در آن یافت میشود.
اما در طرف دیگر اثری همچون قسمت ابتدایی Dead Space را داریم که شخصا آن را یکی از برترین آثار تاریخ این ژانر تلقی میکنم چرا که عملکرد این اثر در چگونگی پیادهسازی سازوکار حیاتی ژانر وحشت از جمله حفظ ریتم و تعلیق روایت خود «فوقالعاده» است. Dead Space اثری است که به خوبی میداند در راستای چه هدفی حرکت میکند و از ظرفیتهای روایی خود در راستای تقویت ترس استفاده میکند به طوری که به جای تحمیل موضعی ایدههای خود جریانی را طی تجربه بوجود میآورد که به صورت پله پله در حال پرورش است. تمام این توصیفات را میتوان به قسمت هفتم Resident Evil نیز تعمیم داد.
در واقع ریتم روند پیشروی یک اثر ترسناک را میتوان به یک رشته نت موسیقی تشبیه کرد، زمانی یک موسیقی تاثیر صد در صدی خودش را روی مخاطب میگذارد و او را درگیر میکند که نوازنده بتواند تمام نتها را به درستی و در زمان مناسب اجرا کند در غیر این صورت موسیقی بیمعنا، آشفته و نامتعادل و حتی شاید آزار دهنده جلوه کند.
اگر در طی تجربهی چند دقیقهی ابتدایی عنوان DS دقت کنید متوجه میشود که ریتم بازی به شکلی اصولی از المان ابهام برای آمادهسازی روانی پلیر استفاده کرده سپس خطر بازی را معرفی کرده و پس از گذراندن یک سکانس کلایمکتیک شروع به استفاده از المان انزوا (Isolation) در راستای متعادلسازی ریتم بازی میکند.
اما المان انزوا خود به تنهایی یکی از پایههای اساسی یک روایت ترسناک بوده که البته نیازمند رعایت قوانینی است که در بخشهای بعدی به طور دقیق به آنها میپردازیم.
پروسهی روانی دفع و جذب ترس
تقریبا هر بازی ترسناکی که بتوانید فکرش را بکنید تا حدی از المان انزوا در روند خود در راستای ایجاد حس ناامنی استفاده میکند و در حالی که تقریبا همگی در ابتدا در مخابرهی این حس به مغز پلیر موفق هستند اما ماندگاری و تاثیرگذاری طولانی مدت آن وابسته به اصولی است که باید رعایت شوند. برای اینکه بهتر بتوانیم مبحث انزوا را درک کنیم بد نیست ابتدا نگاهی مختصر به چگونگی کنش و واکنش بعد روانی انسان نسبت به این پدیده بیاندازیم.
در گذشته طی مقالهای دیگر نگاهی به چگونگی سازوکار ترس داشتیم و یک مسئله که شخصا همیشه بر آن تاکید دارم آن است که ترس مسئلهای شخصی و متمایز برای هر شخصی است چرا که هر شخصی با توجه به سبک زندگی و میزانی که در طول زندگیاش در معرض ترس بوده است دیدگاه متفاوتی نسبت به ترس دارد.
به عنوان مثال اگر مرا کنار فردی عادی که لزوما علاقهای به محتوای ترسناک ندارد بگذارید و هر دویمان را در معرض یک محتوای ترسناک یکسان قرار دهید، درصد بسیار بالایی احتمال وجود دارد که من واکنش کمتری نسبت به ترس نسبت به شخص دیگر نشان بدهم اما این لزوما بدان معنا نیست که ترس را احساس نمیکنم. شخصا اعتقاد دارم دو دسته افراد در مبحث ترس وجود دارند، «افرادی که ترس را دفع کرده و افرادی که ترس را جذب میکنند».
هر دو دسته ترس را احساس میکنند اما میزان درک و چگونگی واکنش آنها نسبت به این حس و محتوایی که از این محرک استفاده میکند بسیار متفاوت خواهد بود، بگذارید مثالی بزنم بلکه بهتر بتوانم منظورم را بیان کنم. همهی ما انسانها در نقطهای از زندگیمان ترس را جذب کردهایم، سادهترین مثال آن غلبه به ترس از تاریکی است. ترس از تاریکی برخواسته از دفع ترس از نادانستهها و چیزهایی است که در تاریکی آنها را نمیبینیم و از همین رو برای فرار از مواجه شدن با آنها دائما این ترس را دفع میکنیم.
اما زمانی که سرانجام تصمیم میگیریم تنهایی در تاریکی بایستیم و این ترس را جذب کنیم متوجه میشویم که اصلا چیزی برای ترسیدن وجود نداشته است بنابراین مغز ما در صورتی که در معرض شرایط خاصی برای مدتی طولانی قرار بگیرد مجبور به وفق دادن خود و در نهایت جذب آن است اما در حالی که شاید امروزه تصور کنید که دیگر از تاریکی نمیترسید باید بگویم این مسئله صحیح نیست!
مغز ما پس از وفق دادن خود با شرایط و اطمینان از اینکه تهدید خاصی ما را در تاریکی تهدید نمیکند درست همچون یک کامپیوتر این شرایط و پارامترهای حاضر در آن را ذخیره کرده و به صورت دائمی در پس زمینهی ذهنمان اجرا میکند از همین رو «ترس از تاریکی» دیگر اولویت مغز شما برای پردازش نیست بنابراین میتوان گفت لزوما این ترس به کلی در شما از بین نرفته است بلکه در واقع شما نسبت به این ترس بیحس شدهاید.
حال کافی است یکی از پارامترهای این شرایط تغییر کند که مغز شما خودش را با آن وفق نداده است، به عنوان مثال ناگهان در تاریکی صدایی بشنوید یا سایهای ببینید، در همان لحظه دوباره ترس از تاریکی به یک تهدید درجه یک روانی تبدیل میشود چرا که حال لایههایی به شرایط موجود اضافه شده است که اصلا مغزمان خودش را نسبت به آن مقاوم سازی نکرده است پس میتوان گفت جذب ترس پروسهای است که دائما در پس زمینهی ذهن ما در جریان است و با اعمال تغییرات روی ساختار و نوع ترسی که در حال جذب شدن است این پروسه به کلی شکسته شده و به حالت دفع باز میگردد و دوباره باید پروسهی دفع، وفق با شرایط و جذب تکرار شود.
بنابراین جملههایی همچون «من آدم نترسی هستم» و یا «من از هیچ چیز نمیترسم» چیزی بجز یک جوک نیست چرا که حتی اگر لزوما ترس را به عنوان یک حس غالب احساس نکنید اما این حس دائما در مغز شما در حال پردازش است بهترین چیزی که میتوان این مسئله را به آن تشبیه کرد زمانی است که میزان زیادی آدرنالین در بدن یک شخص زخمی ترشح میشود و از همین رو شاید در لحظه اصلا متوجه جراحت خود نشود اما این بدان معنا نیست که این جراحات تاثیراتشان را روی بدن شما نمیگذارند. آقای Dario Argento کارگردان ایتالیایی دربارهی خصوصیت وحشت این چنین میگوید:
وحشت همچون یک مار است؛ همیشه در حال پوست انداختن و تغییر است و همیشه بازمیگردد
Dario Argento
در اینجا کلمهی کلیدی «تغییر» است؛ شکستن این روند وفق و مقاوم سازی روانی انسان نسبت به شرایط دقیقا هدفی است که یک اثر ترسناک باید دنبال کند و بازیها در بحث روایی خود نیازمند «تغییر شکل» و «پوست اندازی» هستند تا بتوانند مقاومت روانی پلیر را در هم بشکنند و مبحث ریتم و در راستای آن انزوا دقیقا برای رسیدن به همین استفاده میشوند.
Isolation یا انزوا؛ بازی روانی
بسیار خوب حالا که کمی در ارتباط با پروسهی کلی دفع و جذب ترس صحبت کردیم بگذارید قبل از شروع این بخش یک جمعبندی کلی از دانستههایمان بکنیم. مغز ما همانطور که بارها و بارها در طول تاریخ اظهار شده است همچون یک ابر کامپیوتر بسیار قدرتمند کار میکند و بعضا حتی میتوانیم بسیاری از سازوکار آن را به یک کامپیوتر تشبیه کنیم.
کلیت موضوع دفع و جذب ترس بدین صورت است که برخی افراد پس از مدتی دفع ترس، به مغزشان اجازه میدهند که با آن همگامسازی کند و در این صورت وارد فاز جذب ترس میشوند بدین معنا که مغز و روان شما دیگر آن ترس را به عنوان یک اولویت پردازش نمیکند بلکه با ذخیرهی شرایط و پارامترهای موجود برای آن و همچنین وفق خود با شرایط سعی میکند منابع بیشتری در اختیارتان قرار دهد اما این پروسهای است که به آسانی با به چالش کشیدن پارامترهای تعیین شده برای یک نوع خاص از ترس که ما برای مثال ترس از تاریکی را بیان کردیم به سرعت تغییر کرده و مغز شما را دوباره وارد حالت دفاعی میکند.
این تمام چیزی است که برای غوطهور ساختن افراد در پوچی روانی نیاز است: یک شب تنها با خودشان و چیزی که بیشتر از هر چیزی از آن میترسند
Thomas Olde Heuvelt
این سخنان آقای Thomas Heuvelt نویسندهی هلندی در ارتباط با پوچی و سردرگمی روانی است که از قضا یکی از ارکان مهم در راستای ترساندن افراد محسوب میشود. حال میخواهیم این مسئله را به بحث انزوا تعمیم دهیم و ببینیم چطور بازیها با استفاده از این ترفند با این پروسهی روانی انسان بازی میکنند. انزوا در بازیها میتواند یک چرخه از دفع و جذب ترس بوجود آورد و فشار روانی بسیاری روی پلیر بگذارد اما چگونگی انجام این کار میزان امتداد آن را مشخص میکند. همانطور که در بخش قبلی اشاره کردم زمانی که یک شرایط ترسناک توسط مغزتان جذب شود تا نسبت به آن بیحس میشوید بنابراین یک تجربهی ترسناک برای آن که بتواند ریتم ترس خودش را حفظ کند باید دائما شرایط موجود را به چالش بکشد.
بگذارید دو بازی Walking Simulator ترسناک را مثال بزنم و این مقوله را در هر دوی آنها بررسی کنم؛ بگذارید عنوان Outlast را در کنار عنوان P.T قرار دهیم. هر دو این آثار حداقل در زمینهی تکنیکال از برخی قوانین یکسان و واحد پیروی کرده و همچنین به دلیل محدودیتهای ساختاری چنین آثاری میتوان گفت ظرفیتهای ترس تعاملی یکسانی نیز در اختیار دارند اما یکی از آنها به شکلی بسیار ضعیف از این ظرفیتها بهره میبرد و یکی دیگر آن چنان هنرمندانه این ظرفیتها را به کار میگیرد که حقیقتا میتوان چندین جلسه کلاس چگونگی تزریق تر از طریق روایت و Narrative از آن استخراج کرد.
بگذارید با Outlast شروع کنم؛ شاید تا امروز متوجه شده باشید عموما انتقادات زیادی به این اثر و چگونگی بهرهگیری آن از المان ترس وارد میکنم که البته دلایلی هم که برای آن دارم بر پایهی قوانین ساختاری ژانر بوده و فکر میکنم این مقایسه به خوبی بتواند این ضعفها را نشان دهد. اتفاقا عنوان Outlast شروع قدرتمندی دارد و به خوبی محیط، فضاسازی و المان انزوا خودش را پایهگذاری میکند اما پس از حدود یک ساعت آن چنان در بهره بردن از آنها تلو تلو میخورد که تقریبا در بخش پایانی بازی هیچ یک از این خصوصیات وجود خارجی ندارند یا آنقدر مکررا استفاده (Overuse) شدهاند که دیگر تاثیرشان احساس نمیشود.
متاسفانه این بازی نه قوانین ریتم را برای استفاده از پتانسیل خود به درستی پیادهسازی میکند و نه از المان انزوا به درستی بهره میگیرد و متاسفانه بعد روایی بازی نیز هیچ کاری برای تقویت حس ترس انجام نمیدهد. در واقع Outlast آن قدر به شکلی تهاجمی از المانهای ترس خود بهره میگیرد که گویی خود به واکسنی برای شما تبدیل شده و پادتن روانی تولید میکند و در طولانی مدت به طور کامل شما را نسبت به محرکهای ترسش مقاومسازی میکند.
استفاده مکرر از محرکهای ترس خود طی سناریوهای تعقیب و گریز پس از مدتی همانطور که توضیح دادم به طور کامل توسط مغز شما جذب شده و پارامترهای آن ذخیره میشوند بنابراین پس از دومین یا سومین سناریوی تعقیب و گریز به کلی نسبت به آنها بیحس میشوید چرا که بازی تقریبا از اواسط تجربه دیگر هیچ کارتی برای بازی کردن نداشته و دائما همان کارتهای سابق را بازی میکند، به همین دلیل پلیر از لحاظ روانی کاملا خودش را با حس انزوا همگامسازی کرده و نسبت به آن بیحس میشود. در واقع حس انزوا همچون زخم روانی بوده که برای حفظ تاثیر خود نیازمند باز ماندن است، اگر این زخم زمان کافی برای بهبود پیدا کند باید گفت که بازی در کار خود شکست خورده است.
اما این اثری بود که رویکردی تهاجمی به ترساندن پلیر پیشه میکند، اگر بخواهیم نمونهای برای از ریتم افتادن حس ترس نام ببریمی میتوان به اثری همچون Martha Is Dead رجوع کرد. این بازی نیز شروع قابل قبولی دارد ولی برخلاف Outlast به جای آن که تمام کارتهایش را در ساعات اول بازی کند در آنقدر دیر از آنها بهره میگیرد که ریتم ترس بازی به شدت کند شده و حتی در نقطهای از بازی دیگر احساس نمیشود. نمونههای بسیار دیگری میتوان مثال زد اما فکر میکنم همین دو نمونه برای پرداختن به بحثمان کافی باشد.
حال بیایید نگاهی به P.T بیاندازیم، اثری که حتی ابعاد گیمپلی آن محدودتر از Outlast بوده و بخش گستردهای از این تجربه صرفا به قدم زدن خلاصه میشود. اگر میخواستم نحوه بهرهگیری بهینه، هدفمند و منطقی از المان انزوا با ریتمی عالی را با رسم شکل توضیح دهم P.T آن شکلی بود که ترسیم میکردم. این عنوان به لطف تغییرات محیط در راستای روایت خود دائما پارامترهای از پیش ثبت شده در مغز پلیر را تغییر میدهد بنابراین مغز شما دائما مجبور است دوباره به حس ترس اولیه رجوع کرده و قوانین و پارامترهای جدید را در آن اعمال کند و از همین رو حس انزوای شما طی این پروسه دائما نوسازی میشود.
روایت بازی طوری عمل میکند که با رعایت فواصل استفاده از المانهای ترس خود (Pacing) و در راستای آن امتداد و تشدید حس انزوا (Isolation) اجازه نمیدهد حتی لحظهای ریتم ترس بازی کند شده و به پلیر اجازهی جذب کامل و مقاومسازی را بدهد. حال تصور کنید اگر صرفا قرار بود طی این تجربه از دست Lisa فرار کنید و یا پنهان شوید، به نظرتان آیا همچنان عملکردی مشابه را از ظرفیتهای ترس بازی مشاهده میکردیم؟ لازم به ذکر است عنوان Soma نیز میتواند مثال مناسب دیگری در کنار P.T برای این سبک آثار باشد.
Dead Space نیز رویکردی جالب و موثر نسبت به مقولهی انزوا دارد که تا حدی مشابه اولین نسخه Resident Evil است؛ این بازی به جای آن که از همان ابتدا شما را در یک سناریوی منزوی پرتاب کند آرام آرام آن را پرورش داده و دائما در طول تجربه برای تازه نگاه داشتن آن از روند روایی خود بهره میگیرد. ابتدا بازی شما را به کاراکترهایی معرفی کرده و حتی به شما اجازه میدهد برای مدتی کوتاه با آنها وقت بگذرانید تا از لحاظ روانی به وجودشان در کنارتان تکیه کنید، به قولی از آنها برای پروسهی مقاومسازی در برابر شرایط استفاده میشود.
پس از آن طی اولین رویاروییتان با Necromorphها با کشتن یکی از این کاراکترها نه تنها تکیه گاهتان را به لرزه در میآورد بلکه به صورت همزمان تهدید بازی را نیز به شکلی هنرمندانه پایهگذاری میکند و سپس شما را به کلی از افراد گروهتان جدا میکند که در واقع مرحلهی اعمال کامل حس انزواست. حال شما از لحاظ روانی ارتباطی با کاراکترهای دیگر داستان برقرار کردید که بازی از آن برای تقویت و تازه نگاه داشتن انزوا استفاده میکند.
در طول بازی تعامل شما با این کاراکترها در حد حداقلی قرار گرفته است تا ریتم ترس بر هم نخورد و در عین حال هر بار مکالمه با آنها به شما حس امنیت را میدهد، حسی که به شما یادآوری میکند تنها نیستید اما بلافاصله بازی دوباره آن را از شما میگیرد تا فرصت جذب ایدهی انزوا را پیدا نکنید.
ترفندی که RE1،DS1 و یا حتی RE7 با استفاده از کاراکتر Zoe در این زمینه استفاده میکنند همانند آن است که شما دائما کودکی را در آغوش مادرش قرار داده و ناگهان او را جدا کنید(لطفا این کار را در واقعیت انجام ندهید!) کودک به محض آن که کمی احساس امنیت میکند او را جدا کرده و حس انزوا و تنهایی او را تشدید میکنید، حال او بیش از پیش میخواهد به آغوش مادرش بازگردد!
پلیر نیز از کاراکترهای حاضر در ایشیمورا به عنوان مکان امن و تکیهگاه روانی خود استفاده میکند تا نگذارد حس انزوا به کلی او را در بر بگیرد اما بازی دائما با جدا کردن او از این تکیه گاه باعث میشود بیشتر مقولهی Isolation در طی روند اعمال ترس سنگین جلوه کند.
کار فوقالعاده تاثیرگذار دیگری که این اثر انجام میدهد اما RE1 انجام نمیدهد آن است که دائما با کشتن کاراکترها پایههای این تکیهگاه را خورد کرده و باعث میشود حس انزوا در طول تجربه به لطف ریتم فوقالعادهی روایی این اثر روندی صعودی پیش بگیرد و در پایان بازی به نقطه اوج خود برسد.
نقطهی مقابل چنین رویکردی نسبت به این موضوع را میتوان در عنوان The Callisto Protocol یافت که در متعادلسازی منابع ترس روایی خود به شکل ناراحت کنندهای شکست میخورد و دست به دست دادن این مشکلات با ضعف بازی در زمینه طراحی مراحل باعث میشود این اثر به عنوان یک تجربهی ترسناک ضربات مهلکی دریافت کند.
سخن پایانی
حس ترس به شدت خاص و متمایز از دیگر احساسات انسان است که حقیقتا همیشه مرا شیفتهی خودش میکند. ابعاد مختلف این حس و اتصال آن به عوامل ریز و درشت باعث میشود هر انسانی به شکل خاص خودش با آن دست و پنجه نرم کند و در مدیوم گیمینگ سازندگان سعی میکنند با استفاده از برخی قوانین ثابت این ابعاد را خم کرده، پیچش بدهند و روان پلیر و مخاطب خود را به چالش بکشند. فارغ از چگونگی دست و پنجه نرم کردن اشخاص با حس ترس در مبحث تکنیکال قوانین مشخصی در صنعت بازیهای ویدیویی وجود دارد که رعایت آنها در راستای خلق سازوکاری موثر در راستای تعمیم به سیگنالهای روانی افراد بسیار حائز اهمیت است.
امروز سعی کردیم نگاهی به منابع ترس و برخی از این قوانین در بعد روایی یک بازی ترسناک بیاندازیم و ببینیم چطور ریتم پیشروی یک بازی ترسناک میتواند منابع ترس خود را تقویت کرده و یا به کلی نابود کند. سعی کردم با مثالهایی که طی این مقاله به آنها پرداختم نشان دهم که فارغ از شاخه و ظرفیتهای گیمپلی و یا فضاسازی یک اثر ترسناک، عملکرد مقولهی ریتم و انزوا در بخش روایی به تنهایی نقش بسیار مهمی در راستای متعادلسازی منابع ترس یک بازی و تعمیم آن به دیگر ابعاد بازی ایفا میکند.