چگونه Lies of P به سازندگان آثار سولزلایک درس الهام گرفتن میدهد

چگونه Lies of P، میتواند منبع الهام آثار سولز لایک در آینده باشد؟
الهام گرفتن، در صنعت بازیهای ویدیویی پدیدهای پرتکرار و رایج است و حقیقت این است که ترندها، ژانرها و نیمه ژانرهای محبوب و المانهای محبوب، جهتدهی کلی این صنعت را تغییر میدهند و در همین دو نسل اخیر، به کرات شاهد این تغییرات در ساختار کلی بازیهای ویدیویی بودهایم. در یک برهه بتل رویالها و عناوین لایو سرویس به مانند طوفان این صنعت را منقلب و زیر و رو کردند و در دورهای دیگر، اضافه شدن المانهای نقشآفرینی به تک تک آثار امروزه به منبع الهام بزرگی برای سازندگان و ناشران تبدیل شدند.
در چند سال اخیر و به خصوص پس از موفقیتهای سه گانه Dark Souls و عنوان Bloodborne، آثار هاردکور که غالبا آنها را شبه سولز یا Soulslike میدانیم، شروع به رشد کردند و به سرعت، بخش قایل توجهی از سازندگان AA رو به ساخت آثار خاص خودشان، با الهام گیری از آثار فرام سافتور کردند. نتیجه؟ با طیف وسیعی از بازیهای سولزلایک و هاردکور مواجه شده، هستیم و خواهیم شد که اصول این ژانر را با مفاهیم شخصی خود ترکیب کرده و تجارب مختلفی را ارائه میدهند. اما متاسفانه با وجود این که غالبا آثار سولزلایک الهام گرفته شده از فرام سافتور، سرگرمکننده هستند، فرسنگها با کیفیت، خلاقیت و ظرافت آثار میازاکی فاصله دارند.
اگر تاکنون موفق به تجربهی این اثر نشدهاید، ذرهای درنگ نکنید
نه اشتباه نکنید، هدف مقایسه مستقیم کیفیت این آثار نیست، هدف شرح این نکته است که صرفا برداشتن یکسری المان و Design Choice، موفقیت یک اثر را تضمین نمیکند. اگر من به عنوان سازنده، صرفا محدودیتهای گیمپلی مثل محدود بودن استقامت (Stamina)، از دست دادن ارز داخل بازی هنگام مرگ، فاصله زیاد Checkpointها و موارد مشابه را از آثار فرام سافتور تقلید کنم و به ظرافتهای طراحی و هدفمند بودن مکانیزمها اهمیتی ندهم، نخواهم توانست عنوانی با کیفیت و در خور توجه را خلق کنم.
بزرگترین ایراد و انتقاد وارده به سازندگانی که از آثار فرام الهام میگیرند نیز همین نکته است. الهام و تقلید، در فلسفهی کلی بیایراد و مفید است، اما به شرطی که سازندگان و طراحان، تک تک بخشهای بازی را معنادار طراحی کنند و تجربهی کلی اثر، جذاب از آب در بیاید. در طول دهه گذشته شاهد آثار سولزلایک زیادی بودهایم. از آثار غربیای مثل The Surge گرفته تا آثار شرقی مثل Code Vein و Nioh. برخی کیفیت متوسطی داشتهاند و برخی دیگر مانند Nioh در بعضی زمینهها از آثار فرام سافتور نیز بهتر عمل کردند.
اما مشکل این جاست اکثریت این آثار، فاقد روح، کیفیت و ارزش لازم هستند و تفکرات درستی پشت ساخت آنها وجود ندارد. به عنوان مثال تقریبا تمامی این آثار، سختتر و چالش برانگیزتر از بازیهای میازاکی هستند، گویی سختتر بودن خود را یک دستاورد تلقی میکنند و متاسفانه اکثر اوقات سختی آنها نه به خاطر نبوغ طراحی، بلکه به خاطربرخی محدودیتهای احمقانه با المانها غیر بالانس و بیرحمانه است و هیچ خلاقیت و ظرافتی در آنها دیده نمیشود. در حالی که آثار میازاکی، سختی بیرحمانه ندارند و بعد از کمی تجربه و آزمون و خطا، یک چالش منطقی را ارائه میدهند. به عنوان کسی که هر ساله آثار سولزلایک زیادی تجربه میکند باید بگویم این مسئله به خوبی مشهود است که سازندههای دیگر، در زمینه بالانس کردن سختی آثارشان، بسیار دچار مشکل هستند و حالتی سردرگم دارند و به ندرت شاهد مبارزات و باسفایتهای کاملا بالانس در این آثار الهامی هستیم.
بخش Weapon Assembly بازی Lies of P طراحی فوقالعادهای دارد
در بین آثار متعددی که با الهام از آثار میازاکی ساخته شدهاند، یکی از بهترین و جذابترین آثار را باید Lies of P دانست. عنوانی که هم از لحاظ فضاسازی و اتمسفر و هم از لحاظ مبارزات، ساختار و باس فایتها، کاملا از آثار فرام سافتور الهام گرفته است. اما چیزی که Lies of P را از اکثریت آثار الهام گرفته شده متمایز میسازد و این اثر را یک سر و گردن و چه بسا بیشتر بالاتر از آثار دیگر این ژانر قرار میدهد، کیفیت فوقالعاده بالای این اثر است. بازی Lies of P تقریبا در تمامی دپارتمانها و بخشهای خود به عنوان یک بازی ویدیویی، عملکردی فوقالعاده دارد. مبارزات بازی بینهایت نرم، روان و لذتبخش هستند و استاندارد بودن انیمیشنها و فیزیک بازی نیز در این زمینه بسیار تأثیرگذار بوده است.
سیستم ترکیبی ساخت سلاح یا Weapon Assembly فوقالعاده است و تنوع سلاحهای بازی، باعث وجود سبکهای مختلف مبارزاتی میشود. از طرف دیگر بازی از لحاظ هنری و بصری بینهایت چشم نواز است و در عین حال بهینهسازی بسیار مطلوبی نیز دارد.
نکتهی بسیار ارزشمند این است که سازندگان Lies of P، صرفا به الهام و تقلید کورکورانه از آثار فرام سافتور نپرداختهاند و عمق زیادی به اثر خود بخشیدهاند. مکانیزمها و موارد منحصر به فرد بسیار زیادی وجود دارد که این اثر را از آثار بزرگ این سبک متمایز میسازند. موردی که در بسیاری از آثار تقلیدی این سبک دیده نمیشود. مکانیزم Grindstone بسیار عمق زیادی به مبارزات بخشیده است، Weapon Assembly به کلی سیستم مبارزات را دگرگون ساخته است، Wishstoneهای متفاوت به استراتژیهای متفاوتی ختم میشوند و مهمتر از همه، Lies of P بر خلاف اکثر آثار این ژانر، روایتی بسیار مستقیم و مشخص دارد.
اثر سولزلایک مورد علاقه شما در بین آثار غیر فرام سافتور چه اثری است؟
روایت مستقیم و آشکار داستان بازی و پرداخت مناسب شخصیتهای بازی به همگان نشان داد که لزوما آثار سولز لایک نباید داستانی پیچیده و مرموز داشته باشند که صرفا به صورت محیطی روایت شوند و سازندگان میتوانند یک داستان جذاب، با تعلیق بالا و عمق مناسب را به خوبی در قالب یک اثر هاردکور و سولزلایک پیادهسازی کنند و به هیچ کدام از بخشهای دیگر بازی، خللی وارد نشود.
در واقع شجاعت سازندگان بازی در تجربه و پیادهسازی مکانیزمها و تصمیمات ساختاری جدید و بعضا ساختارشکنانه، کاملا جواب داد و با اثری آشنا و در عین حال بسیار خاص و منحصر به فرد طرف هستیم. در واقع Lies of P، بر خلاف آثار مشابه دیگر، صرفا سختی بالا، محدودیتهای مبارزه و یا ساختار پیوسته آثار میازاکی را تقلید نمیکند بلکه آن قدر در زمینه هویت سازی موفق عمل میکند که ترکیب المانهای وام گرفته شده از آثار فرام سافتور با ایدههای جدید سازندگان، خروجیای بسیار دلچسب و با کیفیت را رقم زدهاند.
در پایان بگویم هیچ ایراد و اشکالی در الهام گرفتن و حتی تقلید وجود ندارد؛ اما مشکل این جاست که برخی سازندگان تصور میکنند که صرفا قرار دادن چند ویژگی خاص از یک عنوان موفق، میتواند ضامن موفقیت اثرشان باشد که متاسفانه سخت در اشتباه هستند. یک بازی ویدیویی موفق، در نهایت باید در بخشهای مختلف کیفیت مطلوبی داشته باشد و انتظارات مخاطبان را برآورده سازد.