آنالیز؛ مفهوم ریمیک، بازسازی و نوسازی بازی ها

طی این مقاله به بررسی مفهوم ریمیک و نوسازی و انواع آن در بازی ها خواهیم پرداخت تا ببینیم دقیقاً چه رویکردی پشت چنین پروژههایی است.
در طی چندین و چند سال اخیر فلسفه ساخت ریمیک و بازسازی عناوین گذشته بسیار رایج شده است و تقریباً حداقل یک بازسازی بزرگ را در هر سال شاهد بودیم که نشان از ترویج این فرهنگ در صنعت بازیهای ویدیویی دارد. با این وجود، همچنان بسیاری از افراد لزوماً متوجه تفاوت پروسههای فکری پشت یک «بازسازی» و همچنین عواقب ناشی از افزایش چنین پروژههایی در سالهای اخیر نیستند؛ از همین رو امروز تصمیم داریم به طور کلی مفهوم بازسازی و تصور دوباره یک اثر را زیر ذرهبین گذاشته و دریابیم که دقیقاً این شاخههای مختلف از یک مبحث تا چه حد میتوانند انعطافپذیر باشند و چگونه پروسه ایدهپردازی این آثار به لطف همین تفاوتها دستخوش تغییر میشود.
Remaster؛ سطحیترین حالت نوسازی یک بازی
قبل از اینکه بخواهیم وارد هسته مبحث امروز شویم، باید اول به مسئله پورت و معنای آن بپردازیم؛ چرا که این مسئله خود به تنهایی صفتی است که بسیاری آن را به جای ریمستر و یا برعکس به کار میبرند. به طور کلی موضوعی که امروز قصد صحبت از آن را داریم مبحثی بسیار گسترده با نمونهها و مثالهای متعدد است که به نوعی انعطافپذیری هر یک از موارد مورد صحبت امروز را به چالش میکشند.
پورت چیست؟
به عمل انتقال و تعمیم یک بازی و ابعاد فنی و مکانیکال مختلف آن از یک پلتفرم و سیستم به پلتفرمی دیگر پورت میگوییم؛ اما کلیت این مسئله به سادگی این توضیح نیست. بگذارید برخی قوانین را مطرح کنم که در واقع مرزی تقریبی بین یک پورت و یک ریمستر محسوب میشوند. اگر اثری از یک کنسول SD به کنسول SD دیگر (به عنوان مثال Gamecube به PS2) منتقل شود به آن پورت میگوییم؛ اما اگر اثری از یک کنسول SD به یک کنسول HD با توان بالا (همچون انتقال بازیها از کنسولهای دستی به کنسولهای خانگی) منتقل شود، آن وقت میتوانیم به آن ریمستر بگوییم.
به عنوان مثال عنوان Resident Evil Revelations صرفاً از کنسول Nintendo 3DS به کنسولهای خانگی پورت نشد، بلکه از پروسه عمیقی از جمله ارتقای ابعاد مختلف گرافیک، طراحی مجدد و یا جایگزینی کامل برخی Assetها و تکسچرها، بهبود و به اصطلاح Upscale رزولوشن و تغییرات گسترده کنترل عبور کرد تا در نهایت بتواند به عنوان یک بازی استاندارد روی کنسولهای خانگی عرضه شود؛ بنابراین میتوان این عنوان را در گروه ریمسترها قرار داد. اگر این قوانین را در نظر نگیریم تقریباً میتوان گفت هر اثری که تا به حال از کنسولهای مختلف به PC پورت شده، ریمستر محسوب میشود!
اما مبحث پورت در اینجا پایان نمییابد؛ چرا که این گروه زیرمجموعههای مختلفی دارد که در ادامه به طور مختصر آنها را شرح خواهیم داد.
- پورت خانگی یا به اصطلاح Home Port در واقع پورت و انتقال یک بازی آرکید به کامپیوتر یا کنسولهای خانگی است.
- پورت جانبی همان پورتهایی هستند که بین دو کنسول همنسل انجام میشوند؛ اما گاهی ممکن است تفاوتهای فنی و سختافزاری مختلف بین کنسولها موجب تغییرات در ابعاد ظاهری بازی شود و شاید بهترین مثال برای این مورد Castlevania SOTN بین دو کنسول PS1 و Sega Saturn باشد؛ به طوری که اکثریت افرادی که این بازی را روی هر دو پلتفرم تجربه کردند، دل خوشی از ورژن پورت شده برای SS ندارند. از آنجایی که این بازی در ابتدا بر پایه سختافزار PS1 توسعه یافته بود، زمانی که برای کنسول سگا پورت شد به دلیل آنکه رزولوشن بازی برای این کنسول تا حدی پایین بود، سازندگان مجبور به افزایش رزولوشن افقی آن شدند که در نهایت به مشکلات گرافیکی متعددی ختم شد و این درحالی است که هر دو دستگاه، کنسولهای ۲۴۰P با سختافزاری تقریباً مشابه بودند.
- پورت بین نسلی همانطور که از نامش پیداست به پورت بازیها بین دو نسل کنسولی گویند؛ همچون پورت RE3 برای کنسول Dreamcast که بسیاری ممکن است آن را با یک ریمستر اشتباه بگیرند؛ اما در واقع صرفاً به دلیل افزایش توانایی خروجی این کنسولها و همچنین وجود پتانسیل Upscale در اثری همچون RE3، شاهد پیکسلهای بسیار متراکمتر در پورت مذکور هستیم و میتوان گفت قابلیت Backwards Compatibility نیز زیرمجموعه همین گروهک محسوب میشود.
حالا یک دیدگاه کلی نسبت به این مسئله که دقیقاً چه چیزی باعث میشود یک محصول، پورت محسوب شود پیدا کردیم و زمان آن رسیده است که به سراغ بحث اصلی، یعنی ریمسترها، برویم. ریمسترها از منظر مقیاس، اولویت، نیرو و بودجه مورد نیاز کمی بالاتر از پورتها در هرم قرار میگیرند و عموماً با قیمتهای پایینتر از قیمت پایه برای یک اثر جدید عرضه میشوند.
بزرگترین هدفی که یک ریمستر دنبال میکند در دسترس قرار دادن آثار قدیمی برای پلتفرمها و مخاطبهای تازه، دقیقاً با همان محتوای اورجینال است که در عین حال، با طیف مختلفی از بهبودهای فنی یا به اصطلاح Quality of Life همراه هستند و میتوانند شکل و مقیاس متفاوتی در ریسمترهای مختلف به خود بگیرند؛ همچون برخی ریمسترها که کمپانی کپکام عرضه کرده است؛ آثاری مثل Devil May Cry HD Collection و عناوین متعددی از فرنچایز Resident Evil؛ از جمله Code Veronica X برای کنسول PS3.
اما بگذارید این مبحث را نیز به دو دسته تقسیم کنیم: «ریمسترهایی که از آثار SD به HD هستند و در طرف دیگر، آثاری که از HD به HD ریمستر میشوند»؛ به طوری که دسته اول ریمستر آثار نسل ششم و ماقبل به شمار میآیند و دسته دوم، ریمستر آثار نسل هفتم به بعد هستند.
ریمستر SHD
SHD لقبی است که شخصاً به این نوع ریمسترها میدهم و در واقع همان دسته اولی هستند که در پاراگراف قبلی از آنها یاد کردیم. چنین ریمسترهایی عموماً در مقیاسی عمیقتر و گستردهتر از دستهی دوم توسعه مییابند؛ اما در اینجا هیچچیز بهتر از توضیح با مثال به تفهیم بهتر مفاهیم مذکور کمک نمیکند.
عموماً این آثار میزان QOL قابل توجهای دریافت میکنند که برخی از آنها شامل پشتیبانی از رزولوشنهای بالاتر و تغییرات گرافیکی و فنی متعدد است. در نسل هفتم شاهد ظهور چنین ریمسترهایی در مقیاس گسترده بودیم؛ آثاری همچون Code Veronica X برای کنسول PS3 زیر مجموعه SHD قرار میگیرد؛ چرا که تغییرات متعددی از جمله تغییر کامل نورپردازی و سایهها و یا بهبود رزولوشن محلی بازی را به همراه داشت؛ DOOM 3: BFG Edition نیز چنین رویکردی را دنبال میکرد.
ورژن BFG بازی دارای تکسچرهای بهبود یافته و بعضاً باز طراحی شده به همراه صداگذاری بهتر با افکتهای کاملاً جدید است؛ علاوه بر این موارد، یک سیستم Checkpoint کاملاً تازه نیز به آن افزوده شده. کالکشنهای مختلفی که سونی از آثار کلاسیک خود از جمله Rachet & Clank روی کنسول نسل هفتمیاش عرضه کرده نیز زیر مجموعه همین عناوین به شمار میروند.
یکی دیگر از بهترین مثالها برای این مبحث عنوان Halo: The Master Chief Collection است. در این کالکشن که نسخههای شمارهای و فرعی متعددی از فرنچایز را گرد هم میآورد، به خوبی میتوان شاهد یک پروژه ریمستر عمیق بود که قویاً نشان میدهد سازندگان قصد داشتند به راستی این آثار را مدرنیزه کنند تا مخاطبان جدید بتوانند راحتتر با آنها ارتباط برقرار نمایند. در این مجموعه ما شاهد تغییرات گستردهای در تکسچرها، برخی Assetهای سهبعدی، جزئیات محیط، نورپردازی و … هستیم که مخصوصاً در قسمتهای اول و دوم بسیار مشهود هستند.
همچنین سازندگان این امکان را برای پلیرها فراهم کردند تا در هر لحظه که میخواهند بین ظاهر ریمستر شده و اورجینال این عناوین جابهجا شوند و همین مسئله باعث میشود زمانی که در حال تجربه هستید و به تنظیمات اورجینال باز میگردید به راستی شگفتزده شوید که تا چه اندازه تغییرات و QOL در این بازی انجام شده است؛ به طوری که شخصاً تعجب کرده بودم چطور این بازی صرفاً پسوند یک ریمستر را یدک میکشد.
در طرف دیگر این دسته ریمسترهایی را شاهد هستیم که به کلی، اثر اورجینال خود را در ابعاد مختلف فنی نابود میکنند و بهترین نمونه آن GTA: The Trilogy محسوب میشود که بعید میدانم اصلاً نیاز به توضیح بیشتری داشته باشد؛ چرا که این اثر برای مدتها زبانزد مخاطبان صنعت گیمینگ به دلیل مشکلات متعددش بود و تا حدی همگان را شگفتزده کرد که پلیرها از خود میپرسیدند چطور یک ریمستر دقیقاً خلاف فلسفه ساختش عمل میکند؟
نمونهای دیگر برای این مورد Silent Hill HD Collection و مخصوصا نسخه سوم در این کالکشن ریمستر محسوب میشود که عملکرد فنی مفتضحی روی کنسول PS3 داشت و شخصاً در زمان تجربهاش متعجب بودم که چطور نسخه PS2 این بازی عملکرد فنی بسیار بهتری دارد!
به طور کلی ریمسترهای SHD کار بیشتری از سازندگان میطلبند؛ به طوری که گاهی در چنین ریمسترهایی شاهد تغییرات دستی در طراحی بازی هستیم و این مسئله در آثار PS1 بیشتر به چشم میخورد؛ چرا که این آثار به دلیل تعداد محدود پیکسلها لزوماً نمیتوانند صرفاً از یک پروسه افزایش رزولوشن عبور کنند و از همین رو، سازندگان دست به طراحی مجدد و یا به اصطلاح «پاک کردن» و افزایش عمق پسزمینههای از پیش رندر شده و … میزنند.
ریمسترهای HHD
این مبحث تقریباً تماماً به آثار نسل هفتم کنسولهای بازی متصل میشود؛ چرا که آن دوره اولین نسل برای بازیهای ویدیویی HD محسوب میشد و از همین رو، کنسولهای آن دوره همچنان یک زمین آزمایشی برای چنین آثاری در ابعادی فنی بودند؛ بنابراین به دلیل عدم وجود توانایی پردازشی کافی برای پردازش رزولوشن یک بازی HD، عموماً با افت فریمهای شدید در آن آثار مواجه بودیم؛ به عنوان مثال مدتی پیش به سراغ پورت PS3 عنوان RE6 رفتم و حقیقتاً باورم نمیشد در آن دوران من این اثر را اینچنین تجربه میکردم!
البته در این بین عناوینی وجود داشتند که عملکرد باثباتتری را ارائه میدادند که عموماً فرکانس تصویر آنها به صورت نیمه HD بدل میگشت و طی یک پروسه Upscaling داخلی، به خروجیای تبدیل میشد که مسلماً یک خروجی HD محسوب نمیشود. بهترین مثالی که میتوانم برای این بخش بزنم عنوان The Last of Us Remastered است که برای کنسول PS4 عرضه شد و اگر نسخه PS3 آن را تجربه کرده باشید، قطعاً در زمان تجربه این ریمستر نه تنها روان بودن کلی بازی را احساس کردید، بلکه در کنار آن به خوبی ناظر پاکیزگی، شفافیت و عمق بیشتر جزئیات گرافیکی، محیط، نورپردازی و سایههای بازی بودید.
Dead Island Definitive Collection و Metro Redux نیز نمونههای خوب دیگری از این زمینه هستند. اکثر ریمسترهایی که زیر پرچم HHD قرار میگیرند، عموماً از تغییرات و بهبودهایی که در موتور گرافیکی آنها ایجاد شده است، بهره میبرند و در نتیجه، به بهترین شکل برای سختافزار جدید ترجمه میشوند.
اما در این دسته نیز انواعی از ریمسترهای بیروح و پوشالی وجود دارند؛ از جمله آنها میتوان به AC3 Remastered و AC Rogue از یوبیسافت اشاره کرد که نه تنها به بهبود ظاهری بازیها کمکی نکرده بود، بلکه به نظر میرسید صرفاً از روی اجبار کمی نورپردازی بازی را به صورت شلخته تغییر دادند، یک پسوند ریمستر روی آن چسباندند و به بازار عرضهاش کردند. چنین ریمسترهایی صرفاً هدف تجاری داشته و حتی به درستی از فلسفه انتقال این تجربهها به پلتفرمهای جدید پیروی نمیکنند.
در نهایت میتوان نتیجه گرفت ریمستر با توجه به هدف و اهمیت سازنده میتواند در انواع، درجات و سطوح مختلفی توسعه یافته و عرضه شود؛ بنابراین در حالی که برخی از آنها صرفاً راهی برای درآمدزایی آسان به شمار میآیند، برخی دیگر نیز به راستی لایق تکتک ارقامی که از فروششان به دست میآید هستند. حالا که درباره ریمسترها صحبت کردیم، زمان آن فرا رسیده است که به سراغ شاخه بعدی در مبحث نوسازی برویم.
Remake؛ یک لقب کلی با ابعاد جزئی
و اما بحث شیرین ریمیک یا بازسازیها که امروزه اگر لحظهای یک صفحه تصادفی از اینترنت را باز کنید، احتمال بسیار بالایی وجود دارد که شخصی به نوعی در حال صحبت درباره آن باشد. این موضوع نشان از همهگیر شدن شدید این نوع از بازیها دارد و دقیقاً به همین دلیل است که بسیاری درک اشتباهی از مفهوم آن دارند و بعضاً آن را درباره آثار اشتباهی به کار میبرند که در نهایت باعث به وجود آمدن انتظارات اشتباه میشود؛ پس بگذارید این سوال را به درستی پاسخ دهیم:
Remake یا بازسازی چیست؟
به عمل مدرنیزه کردن کلی و گسترش جزئی یک بازی با ابزار و تکنولوژیهای مدرن و تعدیل دقیق خصوصیات هویتی و بعضاً مکانیکال آن، Remake یا بازسازی میگویند.
بازسازیها در واقع آثاری هستند که تا حد زیادی از متریال پایهای نسخه اورجینال خود بهره گرفته و بیشتر به بهبود در زمینههای ظاهری و همچنین گسترش مکانیکال یا روایی جزئی متمرکز هستند. یکی از بهترین نمونهها برای این مبحث قسمت اول Resident Evil است که شخصاً عاشق آن هستم. کاری که یک ریمیک انجام میدهد در واقع بازسازی یک محصول به صورت دقیق بر پایه اصول، ایده و بعضاً ساختار نسخه اورجینال است و گسترشها و المانهایی جزئی را نیز در همین راستا دریافت میکند؛ این دقیقا همان کاری است که اثری همچون Resident Evil انجام داده.
این بازی دقیقا همان اصولی را دارا است که از یک ریمیک منطقی انتظار میرود؛ آن هم وفاداری کامل به اصول نسخه اورجینال است و تنها زمانی از آن دور میشود که بخواهد گسترشی معنادار اما جزئی در کلیت تجربه خود ایجاد کند.
به عنوان مثال، در حالی که گیمپلی و مکانیزمهای این بازی دقیقاً در نسخه PS1 وجود داشت، اما حالا مکانیزمهایی تازه همچون Escape Grab به آن افزوده شده است و این مسئله در طراحی کلی محیط بازی نیز صدق میکند. عمارت اسپنسر تقریباً همان چیزی است که در نسخه اورجینال بازی بود؛ اما حالا برخی محیطها و BOWهای تازه از جمله Crimson Head به آن اضافه شده و همچنین در مبحث محیط نیز بخشهایی کاملا تازه به واسطه افزوده شدن Lisa Trevor به بازی، تعبیه شدهاند.
تمام این مسائل باعث میشوند تا اثر مورد بحث به آسانی خودش را جایگزین اثر اصلی بکند و اگر همچون من علاقهای به تجربه نسخه اورجینال و لذت بردن از آن استایل پیکسلی ندارید، تقریباً هیچ مانعی وجود ندارد که ریمیک RE1 را جایگزین اثر اصلی کنید؛ چرا که دقیقا همان چیزی را به شما ارائه میدهد که در نسخه اورجینال تجربه میشد؛ حتی بهتر و عمیقتر از آن.
عنوان The Legend of Zelda: Link’s Awakening نیز از همین رویکرد پیروی کرده و اثر اورجینال خود را به یک آرتاستایل سهبعدی و فوقالعاده زیبا تعمیم میدهد؛ در حالی که ساختار و حتی جزئیات عنوان سال ۱۹۹۳ را به خوبی حفظ میکند.
ما همچنان با همان ساختار Top Down نسخه اورجینال روبهرو هستیم که تا حد زیادی همان ساختار گیمپلی را بازیابی میکند؛ اما حالا علاوه بر ظاهر تازه، خصوصیات جذاب جدیدی همچون Dungeonهای قابل شخصیسازی را به کلیت ماجرا میافزاید که پلیر میتواند آنها را ساخته و به پایان برساند!
مثال دیگر میتواند Dead Space Remake باشد که دقیقاً رویکرد مشابهای با RE1R را اتخاذ میکند و در ابعاد مختلف، منطبق بر الگو، ساختار و قالب اثر اورجینال بوده و جایگزین آن میشود. در این عنوان نیز ما شاهد همان تجربه اصلی و آشنا با بسیاری از بهبودهای گرافیکی، فنی و همچنین ضمیمههای متعدد در ابعاد مختلف بودیم؛ از صداگذاری Isaac و اضافه شدن جزئیات روایی تازه گرفته تا اضافه شدن بخشهای جدید به محیط که رسماً به افزوده شدن مبحث Backtracking هدفمند ختم میشود؛ مبحثی که در قسمت ابتدایی وجود خارجی نداشت.
اگر بخواهم به آثار دیگری نیز که از چنین رویکردی در قبال بازسازی خود پیروی کردهاند اشاره کنم، میتوانم عنوان Yakuza Kiwami و Yakuza Kiwami 2 را نام ببرم که در واقع بازسازی قسمتهای اول و دوم فرنچایز خود هستند. قسمت دوم با موتور Dragon Game Engine که در واقع موتور گرافیکی قسمت ششم است توسعه یافته و با وجود آن که دقیقاً از همان ساختار قسمت اصلی پیروی میکند، المانهای کاملا تازهای نیز به آن میافزاید؛ بدون آنکه لزوما تغییرات گستردهای در آن ایجاد شود.
اما این بازسازیها درجات مختلفی دارند؛ همانطور که تا الان مشاهده کردید، مثالهای مذکور همگی بر دو اصل بسیار مهم تاکید میورزند: ۱. گسترش با معنا ۲. وفاداری کامل به اصول و ساختار تجربه اورجینال.
در ادامه مثالی خواهم زد که درجهای بسیار سطحیتر از این رویکرد را به تصویر میکشد و آن مثال The Last of Us Part 1 است.
بازی صرفاً به ارتقای ابعاد ظاهری تکیه کرده و لزوماً تلاشی برای گسترش نمیکند؛ این مسئلهی منفی یا بدی نیست و لزوماً کار خاصی در راستای پیشبرد تجربه اصلی انجام نمیدهد؛ ولی با این وجود، همچنان میتوان این اثر را نیز جایگزین تمام و کمال نسخه اورجینال دانست و باز هم اگر مثل من به طراحی چهرههای عنوان اورجینال علاقه بیشتری ندارید، تقریباً هیچ دلیلی برای تجربه آن به جای این بازی وجود نخواهد داشت.
پس در نهایت با توجه به توضیحات و مثالهایی که زدیم، به یک تصویر و درک کلی از معنا و مفهوم Remake یا بازسازی میرسیم. بزرگترین خصوصیات این نوع نوسازی پایبندی بسیار زیاد به محتوا و ساختار بازی مورد اقتباس، بهبودهای گرافیکی و فنی گسترده، گسترشهای جزئی و اضافه کردن المانهای هدفمند است. کار ما هنوز تمام نشده؛ اگر دقت کرده باشید تا الان هیچ حرفی از بازیهای بزرگی که از آنها با عنوان ریمیک یاد میکنید، نزدیم و این ما را به مبحث پایانی مقاله امروز میبرد، موردی که عموماً با فلسفهای که در این بخش دربارهاش صحبت کردیم اشتباه گرفته میشود.
Reimagining؛ تصوری دوباره بر پایه ایدهای کلی
Reimagining دقیقاً همانطور که از نامش پیداست، به تصوری تازه و جدید اشاره میکند که بر پایه کلیات یک بازی صورت میگیرد و آزادی عمل بسیاری در راستای ایجاد تغییر و یا گسترش دارد که تقریبا آن را به تجربهای کاملاً تازه بدل میگرداند. این شاخه از نوسازیها عموماً به اشتباه در کنار آثار شاخه قبلی، یعنی Remakeها، قرار میگیرند؛ در حالی که فلسفهای کاملاً متفاوت را در زمینه توسعه، ایدهپردازی و همچنین آزادی فکری و عملی دنبال میکنند.
تمام بازسازیهای مدرن کپکام زیر پرچم Reimagining قرار میگیرند و خود سازندگان نیز در قبال هر یک از آثار به این مسئله اشاره کردهاند؛ اما متاسفانه برخی افراد به هیچ عنوان توجهای به تفاوت بسیار زیاد بین رویکرد این چنین نوسازیها با بازسازیهای استاندارد ندارند.
عناوینی که تحت پروسه «تصوری دوباره» ساخته میشوند در واقع پروژههایی هستند که اثر اورجینال و ابعاد مختلف آن از جمله کاراکترها، گیمپلی، رویکردهای روایی و… را به کلی میکوبند و بر پایه مفهوم و کلیات بازی اصلی، از نو میسازند. در این راستا آزادی فکری و عملی بسیار زیادی برای نزدیک کردن این ایدهها به اصول و فرهنگ بازیسازی امروزی و همچنین فرهنگ عامه یا به اصطلاح POP Culture وجود دارد و در واقع هدفش ساخت یک اثر تازه بر پایه المانهای کلی است؛ از همین رو تجربههای خروجی عموماً میتوانند در کنار تجربه اورجینال وجود داشته باشند و لزوماً بر آن منطبق نشده و آن را جایگزین نمیکنند.
این مسئله گاها بدان معناست که ما عموما در این آثار با دیدگاههای کاملا تازه در زمینهی مکانیزمها، روایت، طراحی و Art Direction کلی روبهرو هستیم. شاید با خود بگویید Rebootها نیز چنین رویکردی دارند اما نقطهای که این دسته آثار را از Reimagining جدا میکند آن است که یک ریبوت با بهرهگیری از تمام خصوصیات کلی سعی خلق مسیری کاملا تازه و عموما نامربوط به گذشتهی آن دارد در حالی که یک Reimagining همچنان پایبند به قالبی است که از نسخهی اورجینال خود به ارث میبرد
به عنوان مثال، تمامی عناوین بازسازی شدهی مدرن کپکام زیر مجموعهی این دستهبندی قرار میگیرند؛ چرا که تمامی آنها آثاری بسیار متفاوت نسبت به عناوین اصلی، اما در عین حال بسیار آشنا هستند و همین مسئله باعث شده تا امروز هر کسی که از من دربارهی تجربهی ریمیکهای این فرنچایز سوال کرده است، همیشه گفتهام که هیچ یک از این بازسازیهای مدرن لزوما سفیر تمام و کمال اثر اورجینال نیستند و در واقع آثاری هستند که در کنار آنها زندگی میکنند؛ بنابراین اولین پیشنهاد من آن است که حتما آثار اورجینال را تجربه نمایید.
بازسازی Resident Evil 2 در حالی که تا حد زیادی حس و حال کلی اثر اورجینال را یدک میکشد، اما تجربهای بسیار متفاوت و یک بازسازی غیر پایبند به تمامیت اثر اورجینال خود است و این مسئله در مقیاس بسیار بزرگتری در بازسازی قسمت سوم قابل مشاهده است؛ بنابراین این آثار یک ریمیک محسوب نمیشوند، بلکه تصور و برداشتی مدرن از قالبی قدیمی هستند (در گذشته مقالهای با محوریت تغییرات کاراکترهای فرنچایز RE نوشتم که میتوانید از طریق این لینک آن را مطالعه کنید).
مسئلهای که مرا مشتاق به نوشتن این مقاله کرد، دقیقاً همین پاراگراف پیشین است؛ چرا که هر بار بازسازی تازهای مخصوصا از این مجموعه معرفی میشود، افراد بسیار زیادی را میبینم که به «تغییرات» بازی اعتراض دارند و عموما میگویند «چرا فقط گرافیک رو ارتقا ندادید؟!»، «چرا فضاسازی بازی به کلی تغییر کرده؟» و مواردی از این دست که به خوبی نشان میدهند اکثریت افراد چنین پروژههایی را با عناوینی همچون Dead Space و فلسفه ساخت آنها اشتباه میگیرند و از همین رو، هرگز نمیتوانند این آثار را قبول کنند؛ چرا که انتظار و دیدگاهی اشتباه نسبت به آنها دارند.
یک نمونهی عالی دیگر که نمایانگر سطوح مختلف یک Reimagining است، Silent Hill: The Shattered Memories بوده که جزو اولین آثاری است که رویکردی این چنینی نسبت به بازسازی خود دارد و در حالی که از کلیات قسمت اول فرنچایز اقتباس میکند، اما در جزئیات کاملا متفاوت است! در این بازی شما همچنان در نقش Harry Mason قرار میگیرید و پس از تصادف با ماشینتان به دنبال Cheryl در شهر Silent Hill میگردید، همچنین دائما با کاراکترهای نام آشنا از قسمت ابتدایی فرنچایز روبهرو میشوید، اما تقریبا در تمامی ابعاد بازی با یک اثر کاملا تازه با رویکرد، دیدگاه و هدفی متفاوت مواجه هستیم.
این بازی در واقع یک شبیهساز قدمزنی سومشخص با ایدههای SH1 و هدفی کاملا متفاوت است که در مبحث گیمپلی و روایت خود به کلی روی المانهای تازهای تمرکز میکند که شخصاً بسیار از آن لذت بردم.
حال تصور کنید که کسی بخواهد با چنین دیدگاهی که این یک Remake از قسمت اول مجموعه است، به سراغ تجربهاش برود؛ در بهترین حالت دیسک بازی را میشکند و در بدترین حالت، خودش را از شدت خشم جلوی درب کمپانی کونامی آتش میزند. بنابراین نوع دیدگاه و به اصطلاح Perspective نه تنها در ساخت چنین بازسازیهایی تاثیر اساسی دارد، بلکه به همان نسبت، این مسئله و درک درست آن از طرف مخاطب نیز بسیار حائز اهمیت است.
بگذارید از یک مثال نهایی برای این مبحث استفاده کنم و آنالیز را به پایان ببرم؛ بازسازی عنوان Final Fantasy VII از آن دست بازسازیهایی است که زیر مجموعه Reimagining قرار میگیرد و تغییرات بزرگی در فلسفه کلی این تجربه نسبت به اثر اورجینال ایجاد میکند.
سازندگان نیز به وضوح روی کاور این بازی عبارت “Remake” را درج کردهاند که باعث میشود بسیاری تصوری کاملا متفاوت از رویکرد این تجربه پیدا کنند و همین مسئله باعث شده امروزه با دستهای از افراد روبهرو باشیم که به هیچ عنوان نمیتوانند این اثر را قبول کنند و در طرف دیگر افرادی همچون من قرار دارند که این اثر را به عنوان یک رویکرد و تجربه تازه نگاه میکنند و عاشق آن هستند. البته حالا برای نسخه تازه از پسوند “Rebirth” استفاده شده که علاوه بر اشارات داستانی، تا حد زیادی به سمت ایده یک Reimagining اشاره دارد.
در نهایت باید گفت مبحث Reimagining نیز دارای درجات بسیار زیادی است و در حالی که زیر مجموعه مبحث نوسازی بازیها قرار میگیرد، اما در زمینه نوع دیدگاه و فلسفهی کلی خود فرسنگها با شاخهی Remake یا بازسازی فاصله دارد و آن طور که به نظر میرسد هنوز بسیاری متوجه این تفاوت نشدهاند.
سخن پایانی
و اما سرانجام به پایان این مقاله پر فراز و نشیب رسیدیم و شخصاً امیدوارم اگر تا انتهای این مقاله مرا همراهی کردید، مطلبی مفید از آن دریافت نموده و یا دیدگاه بهتری نسبت به کلیت فلسفه نوسازی بازیها پیدا کرده باشید. حقیقتاً پیش از شروع نوشتن مقاله فکرش را نمیکردم تا این حد به جزئیات مختلف ورود کنم، اما هر چه بیشتر پیش رفتم و در این راستا تحقیقات بیشتری انجام دادم، متوجه شدم به طور کلی مبحث نوسازی بازیها بسیار پیچیدهتر از چیزی است که شاید بسیاری از مخاطبان عام این صنعت باور دارند؛ به طوری که حتی مبحثی ساده همچون پورت کردن آثار مختلف نیز در سطوح متفاوتی صورت میگیرد که به صورت Case By Case میتواند بسیار متفاوت باشد.
البته لازم به ذکر است که همیشه استثناهایی در این مبحث وجود دارند که مرز بسیار باریکی با شاخههای مختلف نوسازی دارند؛ اما در نهایت به صورت کلی، فلسفههای متفاوتی با توجه به هدف و دیدگاه سازندگان نسبت به پروژهی نوسازی خود وجود دارد که در نهایت مشخص کننده شاخهای است که این آثار در آن قرار میگیرند.