اخبار بازی

انیماتور سابق راکستار دلیل طولانی‌تر شدن ساخت پورت PC بازی GTA 6 را توضیح می‌دهد

گیمفا

انیماتور سابق Grand Theft Auto 5 و Red Dead Redemption 2 توضیح می‌دهد که چرا زمان زیادی طول می‌کشد تا راکستار GTA 6 را برای رایانه‌های شخصی منتشر کند.

GTA 6 در زمان عرضه برای رایانه‌های شخصی منتشر نخواهد شد و اکنون یکی از انیماتورهای سابق Rockstar Games توضیح می‌دهد که چرا روند ساخت پورت‌های رایانه شخصی بازی‌ها طولانی‌تر است.

Grand Theft Auto VI در سال ۲۰۲۵ فقط برای کنسول‌های پلی استیشن ۵ و ایکس‌باکس سری ایکس و اس عرضه می‌شود. فرض بر این است که نسخه رایانه‌های شخصی در راه است، اما احتمالاً مدتی انتشار آن طول بکشد. این افشاگری PC Gamer را بر آن داشت تا مقاله ای با عنوان «هیچ دلیل فنی‌ای وجود ندارد که Rockstar بتواند عرضه نشدن هم‌زمان نسخه های کنسولی و PC بازی GTA 6 را به وسیله آن توجیه کند» منتشر کند. اکنون یکی از انیماتورهای سابق GTA توضیح می‌دهد که چرا پورت‌های PC همراه با نسخه های کنسول ساخته نمی‌شوند.

به گفته مایک یورک، که با Rockstar Games روی عناوینی مانند GTA 5 و RDR2 کار کرده است، دو دلیل اصلی وجود دارد که پورت PC بازی GTA 6 کمی زمان‌برتر است: یکی تمرکز بر آنچه که پرفروش‌تر است و دیگری مقدار زیادی کار دقیق و سخت که برای نسخه PC بازی‌ها باید انجام شود.

در ادامه می‌توانید متنی از آنچه یورک در ویدیوی اخیر خود گفته است را مطالعه کنید:

یکی از اصلی‌ترین دلایلی که باعث می‌شود پورت رایانه‌های شخصی پس از عرضه نسخه کنسولی بسیار طول بکشد، این است که توسعه‌دهندگان می‌خواهند آن را به بهترین شکل ممکن بسازند. آنها باید تمام اشکالات کوچکی را که روی آنها کار نکرده‌اند، یا آنها را کنار گذاشته‌اند، یا هنوز آنها را ندیده‌اند، حل کنند.
یکی از اصلی‌ترین چیزهایی که می‌خواهم به آن اشاره کنم این است که دلیل اینکه یک پورت PC دیرتر می‌آید و اولین چیزی نیست که منتشر می‌شود، اولویت‌بندی فروش است.
بیشتر اوقات، به خصوص در گذشته، پلی استیشن فروشنده بزرگ بود. پلی استیشن کنسولی بود که همه آن را داشتند و بیشتر از هر کنسول دیگری فروش داشت.
بنابراین کاری که توسعه‌دهنده انجام می‌داد این بود که تمام انرژی خود را روی اطمینان از عملکرد خوب پورت پلی‌استیشن متمرکز می‌کرد. سپس آنها به نوعی نتایج حاصله را به ایکس باکس پورت می‌کردند که معمولاً این کار را هم‌زمان انجام می‌دادند. به عنوان مثال، زمانی که من روی GTA 5 کار می‌کردم، در آن زمان روی PS3 و Xbox 360 تمرکز می‌کردیم. اما ما عمدتاً نسخه PS3 را به حد نهایی خود سوق می‌دادیم، زیرا PS3 در آن زمان سخت‌افزار بهتری برای استفاده از حافظه و چیزهای مختلف بود.
بنابراین، ما تمام انرژی خود را صرف آن می‌کردیم و بازی را به بهترین شکل ممکن برای آن کنسول بهینه می‌ساختیم. سپس به نوعی آن نسخه را به طور هم‌زمان به ایکس باکس پورت و در عین حال روی هر دو نسخه کار و آنها را آزمایش می‌کردیم. نسخه PC به نوعی در پس‌زمینه است.
همیشه یک نسخه رایانه‌های شخصی از بازی وجود دارد، اما کاملاً پولیش نشده.
وقتی می‌خواهید بازی را پورت کنید… فرض کنید بازی در پلی استیشن خیلی خوب به نظر می‌رسد، واقعاً عملکرد خوبی دارد، FPS مناسب و باگ‌های بسیار کمی دارد. حال آماده است و آن را برای عموم منتشر می‌کنید. خوب اکنون، می‌توانید تمرکز خود را روی پورت PC بگذارید.
هنگامی که توسعه‌دهنده به بخش پورت رایانه شخصی روی می‌آورد، می‌تواند ایده‌های جدیدی برای پیشبرد امور داشته باشد. به عنوان مثال، آنها ممکن است بگویند «اوه، ما اکنون روی رایانه شخصی هستیم، کمی حافظه بیشتری در اختیار داریم، پس می‌توانیم مقداری مه به اینجا اضافه کنیم، کاری که می‌خواستیم انجام دهیم اما برای کنسول زیاد به نظر می‌رسید.» آنها می‌توانند کارهای مختلفی مانند اضافه کردن تراکم جمعیتی و ایجاد شاخ‌وبرگ‌های بیشتر انجام دهند.
زیرا سخت‌افزار کامپیوتر، البته بسته به اینکه چه کامپیوتری دارید، بهتر می‌تواند بازی را اجرا کند؛ بنابراین آنها قصد دارند آن را برای بهترین قطعات رایانه‌های شخصی که امروزه در دسترس هستند، بهینه کنند.
اما همان‌طور که گفته شد، یادآوری این نکته برای همه بسیار مهم است: یکی از دلایل اصلی که پورت رایانه‌های شخصی طول می‌کشد، معماری متفاوت و اجزای مختلف آن است. توسعه‌دهندگان باید برای همه چیزهای مختلفی که ممکن است اتفاق بیفتد، آماده شوند.
در پلی‌استیشن و ایکس‌باکس، هر کدام از آن‌ها یک کارت گرافیک دارند، و این کارت گرافیک برای همه در سراسر جهان یکسان است، همین قضیه در مورد معماری درون کنسول نیز صادق می‌باشد. اما وقتی صحبت از یک رایانه شخصی به میان می‌آید، هر فرد یک رایانه شخصی متفاوت دارد. رایانه‌های شخصی بازی را به گونه‌ای متفاوت اجرا می‌کنند، آنها سخت‌افزار متفاوتی دارند و انواع CPU و GPU با جایگشت‌های مختلف در سیستم‌ها وجود دارند. استفاده از حافظه و کارهای مختلفی که بازی در پس‌زمینه انجام می‌دهد، ممکن است در پیکربندی‌های مختلف با مشکل مواجه شود و سبب بروز حوادث ناخواسته شود. به همین دلیل، توسعه‌دهندگان باید بازی را بیشتر از ایکس باکس یا پلی استیشن روی رایانه‌های شخصی آزمایش کنند. (چراکه ترکیب معماری سخت‌افزاری آن‌ها متفاوت است)؛ بنابراین توسعه نسخه PC سخت‌تر است.

نظر شما در این باره چیست؟

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا